13) Bestiario

JuggernautGS 11 PE: 12.800

Questo torreggiante costrutto avanza rombando su una serie di micidiali rulli pronti a schiacciare tutto ciò che si trova sulla sua strada.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto Mastodontico

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +4

Difesa

CA: 26, contatto 6, impreparato 26 (+20 naturale, -4 taglia)
PF: 142 (15d10+60); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +9
RD: 10/Adamantio
RI: 22
Immunità: Tratti dei Costrutti
Debolezze: Vincolo della Fede

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: schianto +24 (4d6+19 più Ferimento)
Attacchi Speciali: Alimentato ad Anime, Travolgere (8d6+38 più Ferimento, CD 30)
Spazio: 6 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +10

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 11, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 18, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +32
DMC: 42 (non può essere Sbilanciato)
Qualità Speciali: Domini Collegati (Guerra, Morte), Santuario

Capacità Speciali

Alimentato ad Anime (Sop)

Quando un juggernaut uccide una creatura con almeno 5 Dadi Vita e un allineamento lontano due o più passi dal proprio, ottiene un punto uccisione. Il juggernaut aggiunte il totale dei suoi punti uccisione come bonus ai suoi Tiri per Colpire, prove di manovra in combattimento, prove di livello dell'incantatore e prove di abilità. Aggiunge inoltre la metà dei suoi punti uccisione attuali come bonus alla sua armatura naturale e alla sua resistenza agli incantesimi. Il juggernaut perde 1 punto uccisione ogni 24 ore.

Santuario (Str)

Un juggernaut è considerato un santuario semovente dedicato alla divinità o alla religione a cui è stato dedicato.

Travolgere Spietato (Str)

I giganteschi rulli compressori di un juggernaut infliggono 8d6+38 danni in caso di un attacco di Travolgere riuscito.

Vincolo della Fede (Sop)

Un juggernaut non può attaccare nessuna creatura che indossi o mostri apertamente il simbolo sacro o sacrilego della divinità a cui è stato dedicato il juggernaut, meno che la creatura non attacchi il juggernaut per prima.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I juggernaut proteggono i luoghi dedicati a una particolare fede grazie all'energia divina di cui sono infuse le loro enormi strutture, conferita dalla loro stessa divinità. Alcune fedi utilizzano un juggernaut come santuario semovente, adornandolo con oggetti sacri e innalzando preghiere alla divinità.

Domini Collegati

Un juggernaut riceve le sue capacità speciali da due domini conferitigli dalla divinità a cui è stato dedicato. Se una capacità richiede un Tiro Salvezza, la sua CD è basata su Saggezza (CD 19 per la maggior parte dei juggernaut). Il livello dell'incantatore è pari ai Dadi Vita del juggernaut (LI 15° per la maggior parte dei juggernaut).

Il juggernaut descritto nell'esempio è collegato ai domini della Guerra e della Morte; un juggernaut dedicato a un altro dio ha capacità basate sui domini di quella divinità.

  • Acqua: Sorgente (Mag)-Il juggernaut può lanciare Torrente Idraulico cinque volte al giorno.
  • Aria: Turbine (Mag)-Il juggernaut può lanciare Turbine una volta al giorno.
  • Animale: Branco fedele (Mag)-Il juggernaut può lanciare Evoca Alleato Naturale IV (solo animali) tre volte al giorno.
  • Artificio: Riparare (Str)-La Guarigione Rapida del juggernaut aumenta a 10.
  • Bene: Attacchi buoni (Sop)-Gli attacchi di schianto e travolgere spietato del juggernaut sono considerati di allineamento buono. Il suo travolgere spietato infligge 2d6 danni aggiuntivi ai bersagli malvagi.
  • Caos: Attacchi caotici (Sop)-Gli attacchi di schianto e travolgere spietato del juggernaut sono considerati di allineamento caotico. Il suo travolgere spietato infligge 2d6 danni aggiuntivi ai personaggi legali.
  • Charme: Amicizia (Mag)-Il juggernaut può lanciare Charme sui Mostri tre volte al giorno. Una creatura sotto charme segue il juggernaut e attacca ciò che esso attacca.
  • Comunità: Alleati potenti (Sop)-Tutte le creature con lo stesso allineamento del juggernaut che si trovano entro 18 metri da esso ricevono Bonus Sacro +1 ai Tiri per Colpire e alla CA e bonus sacro +2 ai Tiri Salvezza (se il juggernaut è malvagio, questi bonus sono Profani).
  • Conoscenza: Assorbire pensieri (Sop)-Quando il juggernaut conferma un colpo critico con il suo schianto, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o subisce 1d8 danni a Intelligenza.
  • Distruzione: Aura distruttiva (Sop)-Il juggernaut può emettere un'aura distruttiva di 9 metri per 10 round al giorno. Tutti gli attacchi contro i bersagli presenti nell'aura (incluso il juggernaut stesso) vengono effettuati con bonus morale +2 ai danni e tutte le minacce di critico sono confermate automaticamente.
  • Follia: Confusione (Mag)-Il juggernaut può lanciare Confusione tre volte al giorno.
  • Fortuna: Fortunato (Sop)-Due volte al giorno, il juggernaut può ripetere un qualsiasi Tiro Salvezza che ha appena effettuato prima che il risultato sia rivelato. Il juggernaut deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.
  • Forza: Vigoroso (Mag)-Il juggernaut può lanciare Forza del Toro di Massa una volta al giorno.
  • Fuoco: Esplosione di fiamme(Sop)-L'attacco di schianto del juggernaut ottiene la capacità speciale delle armi magiche Esplosione di Fiamme. Il suo attacco di travolgere spietato infligge 1d6 danni aggiuntivi da fuoco.
  • Gloria: Grandezza (Sop)-Il juggernaut ispira tutti gli alleati entro 9 metri, conferendo loro bonus morale +2 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e prove di abilità.
  • Guarigione: Ravvivare (Sop)-Cinque volte al giorno il juggernaut può rimuovere la condizione Affaticato, Barcollante, Frastornato, Infermo o Scosso da un alleato entro 10 metri.
  • Guerra: Sanguinario (Sop)-Gli attacchi di schianto e travolgere spietato del juggernaut ottengono la capacità speciale delle armi magiche Ferimento.
  • Inganno: Doppio (Mag)-Il juggernaut può lanciare Immagine Speculare tre volte al giorno.
  • Legge: Attacchi legali (Sop)-Gli attacchi di schianto e travolgere spietato del juggernaut sono considerati di allineamento legale. Il suo travolgere spietato infligge 2d6 danni aggiuntivi ai bersagli caotici.
  • Libertà: Spezzare le catene (Sop)-per 10 volte al giorno, come Azione Standard, il juggernaut può conferire Libertà di Movimento per 1 round a un alleato entro 6 metri.
  • Magia: Resistente (Sop)-La RI del juggernaut aumenta di 5.
  • Male: Attacchi malvagi (Sop)-Gli attacchi di schianto juggernaut sono considerati di allineamento malvagio. Il suo travolgere spietato infligge 2d6 danni aggiuntivi ai bersagli buoni.
  • Morte: Fiaccare vitalità (Mag)-Iljuggernaut può lanciare Debilitazione tre volte al giorno.
  • Nobiltà: Ispiratore (Mag)-Il juggernaut può lancia Buone Speranze tre volte al giorno.
  • Oscurita: Oscurità profonda (Mag)-Il juggernaut può lanciare Oscurità Profonda tre volte al giorno.
  • Protezione: Guardiano (Sop)-Il juggernaut e tutti i suoi alleati entro 9 metri ricevono bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza e Bonus di Deviazione +2 alla CA.
  • Riposo: Eterno Riposo (Sop)-Il danno inflitto dal juggernaut resiste alla guarigione magica. Per utilizzare tale guarigione per curare questo tipo di danni è necessario superare una prova di livello dell'incantatore con CD pari a 11 + il livello dell'incantore del juggernaut. Questa capacità non blocca la guarigione naturale o quella conferita da capacità straordinarie.
  • Rune: Incisioni runiche (Sop)-Il juggernaut é ricoperto di rune. Ogni volta che subisce danni da energia o che il danno energia non supera la sua RI, nel round successivo suoi attacchi infliggono 2d6 danni i aggiuntivi di quel tipo di energia. Se in un round il juggernaut subisce attacchi da più un tipo di energia, si determina casualmente quale verrà inflitto nei suoi attacchi del round successivo.
  • Sole: Colpo solare (mag)-Il juggernaut può lanciare Luce Diurna e Luce Incandescente tre volte al giorno.
  • Tempo atmosferico: Artefice del clima (Mag)-Il juggernaut può lanciare Controllare Tempo Atmosferico una volta ai giorno.
  • Terra: Percezione tellurica (Sop)-Il juggernaut ottiene Percezione Tellurica entro 18 metri.
  • Vegetale: Siepe (Mag)-Il juggernaut può lanciare Muro di Spine tre volte al giorno.
  • Viaggio: Inarrestabile (Sop)-Il juggernaut ignora le penalità dovute al terreno difficile. Il suo movimento aumenta di 3 metri.

Costruzione

Il corpo del juggernaut deve essere creato con creta, cristallo, metallo, pietra, legno o osso per un valore di 20.000 mo.

Juggernaut

LI 13°
Prezzo 140.000 mo

Costruzione

Requisiti Creare Costrutti, Arma Magica Superiore, Infondere Capacità Magiche, Rendere Integro, Scolpire Pietra, il creatore deve essere un incantatore di 10° livello
Abilità Artigianato (carpenteria, scultura o lavori in muratura)
Costo 80.000 mo


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/juggernaut/