13) Bestiario

JulunggaliGS 21/RM 8 PE: 409.600

Questo gigantesco serpente è ricoperto di scaglie splendenti bianche e viola. Dalla sua testa spunta una corona di corte corna accuminate.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico, Extraplanare, Mitico, Mutaforma) Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +21M
Sensi: Fiuto, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione Crepuscolare; Percezione +30
Aura: Aura di Fascinazione (CD 26, 30 m)

Difesa

CA: 38, contatto 5, impreparato 37 (+2 cognitivo, +1 Destrezza, +33 naturale, -8 taglia)
PF: 399 (22d10+278); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +18, Volontà +14
RD: 10/epico e magia
RI: 32
Immunità: acido, elettricità, freddo, veleno
Resistenze: fuoco 10
Capacità Difensive: Tiri Salvezza Mitici

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 27 m, Scavare 12 m, Volare 6 m (media)
Mischia: morso +29 (4d8+14 più Afferrare e Veleno e Trascinare o Spingere), schianto +29 (4d6+14)
Attacchi Speciali: Inghiottire (4d8 da acido, CA 26, 39 pf), Inghiottire Rapido, Iniziativa Incredibile, Potere Mitico (8/giorno, Impulso +1d10), Spingere (morso, 9 m), Stritolare (4d8+21), Trascinare (morso, 9 m)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 24°; Concentrazione +29

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 13, Costituzione 28, Intelligenza 19, Saggezza 20, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +22
BMC: +44 (+48 Lottare)
DMC: 57 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (schianto), Attacco PoderosoM, Incalzare Potenziato, Incalzare, Iniziativa MigliorataM, Riflessi FulmineiM, Riflessi Fulminei Migliorati, Riflessi in CombattimentoM, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Addestrare Animali +16, Conoscenze (natura) +26, Conoscenze (religioni) +15, Guarire +27, Intimidire +27, Intuizione +27, Nuotare +22, Percezione +30, Volare -7
Linguaggi: Celestiale, Druidico, Silvano; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Anfibio, Cambiare Forma (qualsiasi serpente; Metamorfosi), Comprimersi

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura di Fascinazione (Sop)

Ogni creatura entro 30 metri dal julunggali in grado di vedei lo deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 26) o resta Affascinata finché rimane entro l'aura. Una creatura che supera il Tiro Salvezza contro l'aura del julunggali è immune all'aula del julunggali per 24 ore. la CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Iniziativa Incredibile (Str)

La creatura ha un bonus alle prove di Iniziativa pari al suo rango mitico. Come Azione Gratuita nel suo turno, può spendere un uso del Potere Mitico per intraprendere un'Azione Standard addizionale durante quel turno. Questa Azione Standard addizionale non può essere usata per lanciare un incantesimo. La creatura non può ottenere più di un'azione extra per round.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Spingere (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco (spesso uno schianto). Se ha successo, la creatura spinge via una vittima come per una manovra di spingere, ma la distanza percorsa è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca la spinta e la distanza per la quale una vittima viene spinta sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una Taglia pari o inferiore a quella della creatura che spinge. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e si fermano se incontrano un oggetto solido o una creatura.

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Veleno (Str)

Un julunggali è dotato di tre veleni diversi. Ogni volta che morde, decide quale veleno inoculare.
Veleno di Julunggali:
Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 30
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: 1d6 Costituzione o 1d6 Destrezza o invecchiamento di una categoria di età (a scelta del julunggali)
Cura: 2 TS consecutivi.
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno o Acqua
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Un julunggali è un essere semidivino che veglia su luoghi sacri e mistici del mondo, nonché sulle sperdute tribù che venerano questi posti. I giovani guerrieri delle tribù sì presentano al cospetto dello julunggali per ricevere da lui una benedizione, una cerca mistica o un altro rito di passaggio necessario per diventare un adulto nella comunità d'appartenenza.

Un julunggali è una creatura saggia a cui è possibile chiedere di eseguire imprese utili come scavare nuovi canali fluviali o far tornare l'acqua nei pozzi prosciugati. Tuttavia, è anche un essere estremamente vendicativo e si dice che punisca ferocemente chi infrange i tabù sociali o si intrufola nei luoghi sacri senza permesso. Le punizioni più severe sono riservate a coloro che hanno superato i riti di passaggio decisi per loro dal julunggali e poi si comportano in modo sbagliato.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/julunggali/