Kakuen-TakaGS 14 PE: 38.400

All'interno di una struttura torreggiante di ossa e carne marcescente sono in agguato centinaia di immondi guizzanti.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Sciame) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +31

Difesa

CA: 16, contatto 15, impreparato 9, (+6 Destrezza, +1 Naturale, +1 Schivare, -2 Taglia)
PF: 199 (21d10+84)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +20, Volontà +10
RI: 25
Immunità: Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Scudo Carnoso

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: sciame (5d6 più Calappio Dimensionale e Distrazione), 2 schianti +19 (5d6)
Attacchi Speciali: Consumare Carne, Travolgere (5d6, CD 20)
Spazio: 4,5 m
Portata: 0 m (3 m con schianto)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 23, Costituzione 16, Intelligenza 6, Saggezza 13, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +23
DMC: 40 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Capacità Focalizzata (Consumare Carne), Correre, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +30, Furtività +12, Intimidire +25, Percezione +31, Sopravvivenza +11
Linguaggi: Abissale
Qualità Speciali: Creare Stormi Necrofagi, Palazzo di Carne

Capacità Speciali

Calappio Dimensionale (Sop)

Qualsiasi creatura influenzata dall'attacco sciame del kakuen-taka deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 21 o viene influenzata da Ancora Dimensionale per 1 round. Questo tiro salvezza è basato su Carisma.

Consumare Carne (Sop)

Una volta al giorno, quando un kakuen-taka uccide o riduce una creatura a punti ferita negativi con il suo attacco sciame, tenta automaticamente di consumare la carne del bersaglio come Azione Gratuita (Tempra CD 24 nega). Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza, il suo corpo viene distrutto e il kakuen-taka ottiene i benefici di un incantesimo Rintocco di Morte. Questo è un effetto di morte.

Creare Stormi Necrofagi (Str)

Come Azione di Round Completo all'alba, un kakuen-taka (uno sciame di bhoga con un Palazzo di Carne) può creare 1d4 stormi necrofagi. Questi stormi necrofagi hanno un veleno accecante in aggiunta al loro attacco di sciame. Gli stormi necrofagi non sono sotto il controllo del kakuen-taka, ma lo seguono istintivamente, attaccando i nemici minori mentre il kakuen-taka distrugge le minacce maggiori. Se il palazzo di carne viene distrutto e il kakuen-taka non ne crea un altro entro 24 ore, gli stormi necrofagi vengono distrutti. Gli stormi necrofagi olte il quarto si allontanano e vengono automaticamente distrutti 24 ore dopo.

Veleno della stormo necrofago
Tipo: Ferita-sciame
TS: Tempra CD 12
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: Cecità permanente
Cura: 2 TS consecutivi. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione (usando la Costituzione della tempesta di carogne).

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Palazzo di Carne (Str)

Lo sciame Bhoga di un kakuen-taka normalmente abita un cadavere svuotato, chiamato palazzo di carne, che usa come rifugio, veicolo e macchina da guerra. Quando lo sciame indossa un palazzo di carne, usa il blocco di statistiche di cui sopra (a differenza di uno sciame normale, gli attacchi di schianto del palazzo di carne hanno portata e minacciano i quadretti entro tale portata). Come Azione Standard, lo sciame può abbandonare il suo palazzo di carne (che cade inerte nei suoi quadretti), abitare un palazzo di carne vuoto, nascondersi all'interno del suo palazzo di carne (guadagnando Copertura contro tutti gli avversari, ma potendo comunque usare il suo attacco sciame) o smettere di nascondersi all'interno del palazzo di carne. Se il palazzo di carne viene distrutto, lo sciame può crearne un'altro eseguendo un rituale che richiede 1 ora e il corpo di una creatura enorme. Il palazzo di carne non è una creatura distinta, né un Non Morto; è semplicemente un cadavere manipolato dallo sciame. Senza un palazzo di carne, le statistiche dello sciame di bhoga sono:

Scudo Carnoso (Str)

Un Palazzo di Carne appena creato ha 150 Punti Ferita. Lo sciame subisce solo la metà dei danni da tutti gli attacchi che infliggono danni ai punti ferita, mentre il resto è a carico della dimora di carne. Poiché uno sciame di creature Minute è immune a tutti i danni da arma, la metà dei danni da arma viene applicato al palazzo di carne mentre l'altra metà che sarebbe applicata allo sciame viene ignorata. Quando il palazzo di carne raggiunge 0 punti ferita, viene distrutto e lo sciame funziona come uno sciame normale (vedi Palazzo di Carne). Un kakuen-taka può riparare un palazzo di carne danneggiato spendendo un'Azione di Round Completo per innestarvi un cadavere (ripristinando 5 punti ferita per un cadavere Piccolo, 10 per Medio, 20 per Grande, 50 per uno Enorme).

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piaga del Mondo)
Organizzazione: Solitario, pattuglia (1 sciame con 1 Palazzo di Carne e 1d4 Stormi Necrofagi) o banda (1d3 pattuglie)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Nelle terre del lontano nord ai confini della Piaga del Mondo, una strana e terrificante minaccia appesta le tundre e le praterie: una baraonda di abomini carnosi chiamata kakuen-taka, la Fame che Cammina. Questi esseri vagano per le sgombre desolazioni delle terre selvagge subpolari, una manifestazione vivente della contaminazione della Piaga del Mondo la cui orribile insorgenza è presagita da un vento agrodolce e volteggi di urlanti stormi di uccelli non morti. Alle fortunate vittime del veleno accecante di questi uccelli è risparmiata la vista di questa roboante macchina da guerra di carne putrefatta guidata come un'arma da assedio da uno sciame di immondi chiamati Bhoga. Individualmente questi immondi hanno scarso acume o abilità, ma insieme possiedono un'intelligenza maligna che permette loro di costruire nidi mobili di carne morta come morbose termiti che si costruiscono un termitaio.

I bhoga trovano un gigante, un mammut o un'altra creatura di grandi dimensioni e divorano i suoi organi, di solito mentre la creatura è ancora viva e sta cercando di resistere. Una volta che la creatura è morente o morta, i demoni riconfigurano la carne restante e le ossa del cadavere in un'orribile colonna con più zampe, che poi invadono e abitano come un albero cavo. Alcuni di questi bhoga usano la loro forza collettiva per muovere gli arti di questo Palazzo di Carne, mentre il resto si arrampica sulle sue pareti o si nasconde sotto di esso, in cerca di nuove prede da terrorizzare e consumare. Questa mostruosità attrae gli uccelli che gli immondi animano come sciami non morti bramosi di carne. Insieme, i tre componenti di questa peculiare ecologia vagano per le terre contaminate dai demoni. Se uno sciame sano scopre un altro cadavere adatto, gli immondi si impegnadosi in una frenesia riproduttiva, costruiscono un secondo palazzo di carne, si dividono in due sciami, e poi rapidamente si danno da fare per riempire tutto lo spazio disponibile nella loro nuova dimora.

Quando un palazzo di carne diventa talmente marcio da non essere più in grado di mantenere la sua struttura o lo sciame non riesce più a spostarlo facilmente, i bhoga abbandonano la loro creazione in cerca di un'altra, lasciandosi dietro un mostruoso guscio di decomposizione irriconoscibile come la creatura vivente che era una volta. I necromanti possono usare questo guscio per animarlo in parte o completamente come un nuovo abominio. Ghoul, Zombi o animali disperati potrebbero nutrirsene ed essere contaminati dalle sue energie abissali latenti.

Una piaga tanto per i Demoni quanto per le razze mortali, i kakuen-taka non hanno veri alleati. Forse questo spiega il loro costante vagabondare e la loro passione per i luoghi desolati e isolati, lontani da chiunque potrebbe interferire con il loro banchettare. Raramente, un potente demone potrebbe schiavizzarne uno con la magia e usare la capacità Calappio Dimensionale dello sciame per catturare e uccidere i suoi rivali. Scacciati dalla parte centrale della Piaga del Mondo da demoni più intelligenti e organizzati, i kakuen-taka sono diventati una piaga ricorrente nelle frange meridionali di quel territorio, sotto Starosta e ai confini con la Numeria e Ustalav. In queste brughiere e colline solitarie, i kakuen-taka eliminano regolarmente pattuglie e interi insediamenti. Nessuno dei paesi limitrofi dà a queste terre sgombre abbastanza valore da rischiare risorse importanti per estirpare queste piaghe.

I kakuen-taka sono indifferenti verso i loro simili e si attaccano solo se uno sciame ha un palazzo carne e l'altro no. Se c'è abbastanza cibo, molti kakuen-taka potrebbero viaggiare insieme per fare a pezzi prede più grandi, ma con il tempo di solito si separano, seguendo i propri stormi necrofagi, e non nutrono alcun senso di lealtà verso i loro ex-compagni.


Fonte: Kakuen-Taka