KalavakusGS 10 PE: 9.600
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Caotico
Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.
Sottotipo Demone
I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.
- Immunità a elettricità e veleno.
- Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
- Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
- Telepatia.
- Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
- Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.
Sottotipo Extraplanare
Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.
Sottotipo Malvagio
Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.
Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +24
Difesa
CA: 25, contatto 11, impreparato 24 (+1 Destrezza, +14 Naturale)
PF: 125 (10d10+70)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +10
RD: 10/bene
RI: 21
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +16 (1d8+6), corno +16 (2d6+6), morso +16 (1d6+6)
Attacchi Speciali: Corna, Carica Possente (corno, 4d6+12), Schiavizzare Anima
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +15
- A Volontà-Comando (CD 14), Telecinesi (CD 18), Teletrasporto Superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti)
- 3/giorno-Camminare nell'Aria, Dominare Persone (CD 18), Velocità
- 1/giorno-Comando Superiore (CD 18), Evocare (Livello 4, 1 Kalavakus 40%), Simbolo di Persuasione (CD 19)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 13, Costituzione 24, Intelligenza 15, Saggezza 17, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +16 (+22 Disarmare)
DMC: 27
Talenti: Attacco Poderoso, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +14, Conoscenze (piani) +15, Furtività +14, Intimidire +16, Intuizione +16, Percezione +24, Scalare +19, Utilizzare Congegni Magici +16
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione
Capacità Speciali
Carica Possente (Str)
Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.
Corna (Str)
Le numerose corna di un kalavakus possono bloccare le armi e strapparle agli avversari. Il demone ottiene per questo Bonus Razziale +4 a tutti i tentativi di Disarmare.
Evocare (Mag)
Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.
Schiavizzare Anima (Sop)
Un kalavakus può tentare di schiavizzare l'anima di qualsiasi creatura mortale entro 18 metri come Azione Veloce. Il kalavakus deve avere una linea di visuale con il bersaglio, il bersaglio può resistere a questo attacco speciale effettuando con successo un TS su Volontà con CD 18, ma è Barcollante per 1 round anche se lo supera. Se supera il Tiro Salvezza, la creatura è immune a questa capacità per 24 ore. Se fallisce, l'anima del bersaglio è schiavizzata: questa creatura subisce penalità -6 a tutti i tiri per colpire e i Tiri Salvezza contro questo kalavakus. Se il demone uccide una creatura con l'anima schiavizzata da lui, questa è immediatamente infusa nel corpo del demone influenzandolo con un incantesimo Guarigione (LI 12°). Un kalavakus può schiavizzare solo un'anima mortale per volta; se ne schiavizza una seconda, la prima viene rilasciata. Questo è un effetto di morte e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma
Telepatia (Sop)
La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda di schiavisti (3–6 kalavakus più 10–20 schiavi)
Tesoro: Standard
Descrizione
Noti come "demoni cornuti", i kalavakus sono massicce bestie muscolose. Lavorano come schiavisti nell'Abisso, talvolta come guardiani dell'harem o capitani della guardia di potenti demoni, e altre volte come mercenari che vendono le vittime catturate per profitto a chiunque abbia i soldi per pagarle.
Un kalavakus è alto 2,1 metri e pesa 225 kg. Prendono forma dalle anime dei malvagi mortali che sono stati schiavisti durante le loro vite terrene.
Fonte: Kalavakus