KappaGS 2 PE: 600

Questa tartaruga umanoide è accovacciata vicino all'acqua, con uno sguardo sospettoso negli occhi. La sommità della sua testa, dalla caratteristica depressione, è colma d'acqua.
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide Mostruoso (Acquatico) Piccolo

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +2

Difesa

CA: 15, contatto 14, impreparato 12 (+3 Destrezza, +1 Naturale, +1 Taglia)
PF: 19 (3d10+3)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +5
Resistenze: Acido 5, Freddo 5
Debolezze: Testa a Scodella

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 12 m
Mischia: 2 artigli +5 (1d3+1 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Afferrare (Media), Sperone (2 artigli +5, 1d3+1)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 17, Costituzione 13, Intelligenza 8, Saggezza 15, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3 (+7 Lottare)
DMC: 16
Talenti: Passo Leggero, Tempra Possente
Abilità: Artista della Fuga +10, Guarire +5, Intuizione +5, Nuotare +9
Linguaggi: Aquan, Comune
Modificatori Razziali: +4 Artista della Fuga
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Testa a Scodella (Sop)

La depressione sulla testa del kappa contiene acqua proveniente dal suo fiume o lago di provenienza. L'acqua viene versata solo se il kappa inclina volontariamente il capo, oppure se una creatura in lotta con il kappa lo costringe a farlo (questo richiede una prova di lotta mentre la creatura è immobilizzata). Se la depressione viene svuotata dell'acqua, il kappa diventa Immobilizzato e Barcollante. La creatura può comunque intraprendere azioni, ma non può spostarsi autonomamente dal punto in cui si trova. Se la depressione svuotata viene nuovamente riempita d'acqua, il kappa si riprende immediatamente da questa condizione. L'acqua utilizzata per fare questo non deve necessariamente provenire dalla dimora del kappa, ma quest'ultimo la riempierà nuovamente con essa, non appena avrà l'opportunità di farlo.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi fiume o lago
Organizzazione: Solitario, coppia o mucchio (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Il kappa è una strana creatura anfibia che ricorda una tartaruga umanoide. Vive nell'acqua corrente, prediligendo torrenti e fiumi a laghi e stagni. Ha un piccolo guscio sulla sua schiena, un volto schiacciato, e mani e piedi palmati che terminano in corti artigli. Il tipico kappa è di color verde, ma le tonalità della pelle di questa creatura possono anche essere tendenti al blu o al giallo. La creatura è dotata di una depressione poco profonda sulla sommità della sua testa, nella quale porta sempre dell'acqua proveniente dalla sua dimora.

I kappa sono dispettosi e amano giocare scherzi a quelli che passano vicino o si immergono nelle loro acque. Gli scherzi di un kappa sono solitamente inoffensivi e fastidiosi, come guardare sotto gli abiti, rubare gli indumenti a chi sta facendo il bagno oppure far credere di essere un predatore acquatico. Un kappa potrebbe anche sfidare altri in una gara di lotta, sperando che i potenziali avversari sottostimino le sue capacità di lottatore. Un kappa arrabbiato può essere pericoloso, cercando di affogare i destrieri, i compagni animali e anche le persone che entrano nelle acque in cui risiede. Si dice che i più degenerati tra i kappa affoghino i bagnanti per poi divorarli.

Coloro che conoscono le abitudini dei kappa sanno che queste creature hanno poche debolezze. Innanzitutto, i kappa amano i cetrioli e la carne di cavallo. Se gli vengono offerti doni di questo tipo, è probabile che un kappa decida di non disturbare gli intrusi, e possa addirittura lasciarsi convincere a offrire loro assistenza. Inoltre, a dispetto della passione dei kappa per gli scherzi, sono sempre molto educati con i visitatori cortesi. Un kappa che viene rimproverato verbalmente, invece di difendersi e schermirsi, si scuserà rapidamente per i suoi scherzi con fare colpevole, implorando di ottenere il perdono.

Se la depressione sulla sua testa viene svuotata, il kappa si ferma e invoca aiuto, continuando a combattere solo se costretto a farlo. Un avversario che riempia la testa a scodella del kappa dopo averla versata riceverà i più sentiti ringraziamenti della creatura. Solo i kappa più furbi e saggi portano con se fraschette d'acqua, quando sono obbligati ad allontanarsi dalla loro casa: la maggior parte dei kappa non è dotata di tale lungimiranza.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/kappa