KarkadannGS 4 PE: 1.200
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Grande
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Individuazione del Bene, Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +10
Difesa
CA: 17, contatto 11, impreparato 15 (+2 Destrezza, +6 Naturale, -1 Taglia)
PF: 42 (5d10+15)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +6
Immunità: Malattie, Veleni
Resistenze: Fuoco 5
Attacco
Velocità: 15 m
Mischia: corno +8 (1d8+4), 2 zoccoli +6 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Carica Possente (corno, 2d8+8)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +14
- Permanenti-Individuazione del Bene, Individuazione del Male
- 3/giorno-Incuti Paura (CD 16)
- 1/giorno-Neutralizza Veleno (CD 19), Porta Dimensionale
Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 15, Costituzione 16, Intelligenza 11, Saggezza 17, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10
DMC: 22 (26 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Multiattacco, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +9, Percezione +10, Sopravvivenza +5
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Carica Arcana, Stabile
Capacità Speciali
Carica Arcana (Str)
L'attacco corno del karkadann è trattato come un'Arma Magica di Ferro Freddo ai fini della Riduzione del Danno
Carica Possente (Str)
Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.
Stabile (Str)
Una karkadann non riceve penalità alla velocità nelle prove di Acrobazia e Furtività quando si muove attraverso terreno sabbioso o desertico.
Ecologia
Ambiente: Deserti Caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o setola (3-6)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
I karkadann vagano per i deserti aridi e ventosi del mondo dove i loro muggiti profondi possono essere sentiti per kilometri. I corni solitari hanno portato molti ad assumere che i karkadann siano una varietà di unicorno, idea alla quale gli si rizza il pelo.
Conosciuti per la loro aggressività a forza fisica, questi animali sono orgogliosi guerrieri che raramente indietreggiano. Caricano prontamente con l'obbiettivo di impalare gli avversari con il loro pericoloso corno. Leggende dicono che l'unica cosa capace di ammansire un karkadann arrabbiato sia il canto di una colomba. Alcuni viaggiatori vanno alla ricerca dei karkadann per la loro capacità mistica di epurazione delle tossine. Quando un viaggiatore viene punto da uno scorpione gigante o morso da una vipera, ciò che più spera è di incontrare un karkadann. Questa cura non concessa facilmente. I karkadann sono dei narcisisti e spesso chiedono favori stravaganti ed esagerati in cambio della rimozione di un veleno. Determinano ciò che la persona sarebbe capace di pagare e chiedono giusto qualcosa in più. Alcuni alchimisti però hanno compreso che la capacità epurativa non è semplicemente soprannaturale, bensì parte di quel potere risiede nell'infame corno.
Il Corno del Karkadann
Il corno di un karkadann è un importante ingrediente nel trattamento di molti veleni. Se combinato con erbe e minerali rari del valore di 100 mo, può essere utilizzato come componente materiale addizionale nel lancio di Neutralizza Veleno per concedere all'incantatore un Bonus Competenza +5 sulla prova di livello dell'incantatore per terminare gli effetti del veleno. Quando il corno è usato come ingrediente durante una prova di Guarire per trattare veleni, l'utilizzatore ottiene un bonus +5 alla prova e, se riesce, la creatura trattata ottiene un Bonus Competenza +8 sui suoi Tiri Salvezza contro il veleno, invece del normale +4.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/karkadann/