13) Bestiario

KarkinoiGS 6 PE: 2.400

Questo essere torreggiante sembra un incrocio tra un ogre e un granchio. È dotato di un'enorme chela che scatta minacciosamente, mentre l'altro braccio termina con una macro deforme simile a quella di un umano.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Acquatico) Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +11

Difesa

CA: 19, contatto 9, impreparato 19 (+10 naturale, -1 taglia)
PF: 76 (8d10+32)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +6, Volontà +6

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 12 m; Scarto Laterale
Mischia: artiglio +13 (1d10+9/19-20 più Afferrare), schianto +13 (1d6+6)
Attacchi Speciali: Stritolare (1d10+6)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 10, Costituzione 16, Intelligenza 6, Saggezza 10, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +15 (+19 Lottare)
DMC: 25
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Critico Migliorato (artiglio), Riflessi in Combattimento
Abilità: Intimidire +9, Nuotare +21, Percezione +11
Linguaggi: Aquan
Qualità Speciali: Dipendenza dall'Acqua

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Dipendenza dall'Acqua (Str)

I karkinoi possono sopravvivere fuori dall'acqua per 1 ora per punto di Costituzione. Oltre questo limine, un karkinoi corre il rischio di soffocare, come se stesse annegando.

Scarto Laterale (Str)

Quando un karkinoi effettua un passo di 1,5 metri, può muoversi fino a 3 metri anziché di 1,5 metri, purché lo faccia in linea retta. Può farlo quando cammina o nuota.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acquatico
Organizzazione: Solitario, banda (2-6) o tribù (3-18)
Tesoro: Standard

Descrizione

I karkinoi mostruosi e prepotenti tiranni delle profondità oceaniche, i karkinoi vivono solamente per distruggere le creature che osano incrociare il loro cammino e poi nutrirsi dei corpi martoriati delle vittime. Benché non siano privi di intelligenza, non sono minimamente interessati alla creazione di una civiltà organizzata e disdegnano perfino gli insediamenti preferendo organizzarsi in bande di predoni o tribù nomadi. Gli strumenti che maneggiano con l'estremità umana sono sempre riciclati , spesso strappati alle loro vittime e gettati via quando si rompono o semplicemente non servono piu nell'immediato. Attività quali l'artigianato, l'istruzione e la diplomazia sono perdite di tempo per loro; considerano queste cose come inutili affanni tipici delle creature-cibo troppo deboli per vedere il mondo com'è in realtà: un luogo in cui dormire, nutrirsi e riprodursi. Anche quando queste brutali creature formano un gruppo, in genere lo fanno solo per procreare o per aggredire fonti di cibo che opporrebbero troppa resistenza per solo uno o due karkinoi.

I karkinoi formano grandi orde quando devono aggredire gli abitanti degli insediamenti costieri. Colpiscono di notte e cercano di infliggere piu danni possibile, prima di trascinare i loro pasti in mare. Sferrano i loro attacchi notte dopo notte finch l'insediamento non è completamente distrutto o la resistenza si dimostra insormontabile, nel qual caso l'orda si sfalda e ogni karkinoi fa ritorno in mare per conto proprio. Anche se sono in grado di camminare sulla terraferma, i karkinoi non amano trascorrere lunghi periodi fuori dall'acqua in quanto si disidratano, si screpolano e finiscono per soffocare.

Le razzie costiere fanno parte del ciclo riproduttivo dei karkinoi. I cadaveri che trascinano nell'oceano vengono legati a grandi quantità di nova, e saranno divorati dai karkinoi appena nati subito dopo la schiusa. La prole sviluppa il gusto per la carne degli abitanti di terraferma e si mette presto in cerca di nuove prede, andando a costituire una nuova generazione di predoni affamati.

Anche se si alleano raramente con altre creature i karkinoi si lasciano facilmente fuorviare dagli Aboleth in cambio della promessa di distruzione e potere. A loro volta gli Aboleth ottengono truppe d'assalto e guardiani sacrificabili e veloci a riprodursi. Secondo alcuni studiosi, questa razza sarebbe stata creata proprio dagli Aboleth nei tempi antichi, ma fu poi liberata nell'oceano in favore degli Skum, che si dimostrarono schiavi dei brutali karkinoi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/karkinoi/