13) Bestiario

KeketarGS 17 PE: 102.400

Sulla pelle scagliosa di questa creatura serpentina danzano colori. Una strana corona di energia scintilla sopra la sua testa da rettile.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Mutaforma, Protean) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Protean

I protean sono esterni serpentini formati di puro caos. Hanno i seguenti tratti.

  • Percezione Cieca (la distanza varia a seconda del tipo di protean).
  • Immunità ad acido.
  • Resistenza a elettricità 10 e sonoro 10.
  • Attacchi speciali Afferrare e Stritolare.
  • Volo soprannaturale.
  • Libertà di Movimento (Sop): Un protean ha Libertà di Movimento permanente.
  • Anatomia Amorfa (Str): Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.
  • Cambiare Forma (Sop): La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +33
Aura: Corrente Spaziale (9 m)

Keketar.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 32, contatto 14, impreparato 27 (+5 Destrezza, +18 naturale, –1 taglia)
PF: 287 (23d10+161); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +14, Volontà +22
RD: 15/legale
RI: 28
Immunità: Acido, metamorfosi
Resistenze: Elettricità 10, sonoro 10
Capacità Difensive: Amorfa, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 12 m, Volare 12 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +31 (2d6+9 più Onda Deformante), morso +31 (4d8+9 più Onda Deformante), colpo di coda +29 (2d8+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Rimodellare la Realtà, Stritolare 1d8+9
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 21, Costituzione 24, Intelligenza 20, Saggezza 25, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: 33 (+35 Spingere, +37 Lottare)
DMC: 48 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Potenziata (Martello del Caos), Capacità Magica Rapida (Confusione), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Maestria in Combattimento, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +31, Conoscenze (arcane, piani) +31, Conoscenze (due qualsiasi) +28, Diplomazia +33, Furtività +27, Intimidire +33, Nuotare +40, Percezione +33, Raggirare +33, Volare +11
Linguaggi: Abissale, Protean; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Metamorfosi Superiore)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Corrente Spaziale (Sop)

Ogni creatura diversa da un protean che si teletrasporta dentro o fuori l'aura del protean deve superare un TS su Tempra con CD 28 o entra in uno stato di animazione sospesa (identico a quello di Stasi Temporale) per 1d3 round. Un successo comporta che la creatura rimane semplicemente Nauseata per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Onda Deformante (Sop)

Una creatura colpita dall'artiglio o dal morso del keketar deve superare un TS su Tempra con CD 28 o subisce gli effetti di un'onda deformante. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

d20
Effetto dell'Onda Deformante
1 Il bersaglio subisce 2 danni a Forza
2 Il bersaglio subisce 2 danni a Destrezza
3 Il bersaglio subisce 2 danni a Costituzione
4 Il bersaglio subisce 2 danni a Intelligenza
5 Il bersaglio subisce 2 danni a Saggezza
6 Il bersaglio subisce 2 danni a Carisma
7 Il bersaglio acquisisce un Livello Negativo
8 Il bersaglio è Accecato o Assordato per 1d4 round
9 Il bersaglio è Confuso per 1d4 round
10 Il bersaglio è Intralciato da filamenti di energia per 1d4 round
11 Il bersaglio diventa Affaticato (o Esausto se già Affaticato)
12 Il bersaglio diventa Nauseato per 1d4 round
13 Il bersaglio diventa Stordito per 1d4 round
14 Il bersaglio diventa Infermo per 1d4 round
15 Il bersaglio diventa Barcollante per 1d4 round
16 Il bersaglio acquisisce 4d6 Punti Ferita Temporanei
17 Il bersaglio subisce gli effetti dell'incantesimo Guarigione (LI = GS del protean)
18 Il bersaglio viene tramutato In Pietra
19 Il bersaglio subisce gli effetti dell'incantesimo Metamorfosi Funesta (LI = GS del protean)
20 Porzioni del corpo della creatura bersaglio bruciano con un'energia da determinare a caso (a scelta tra acido, elettricità, freddo o fuoco), che infliggerà al bersaglio 4d6 danni del tipo di energia prescelta

Rimodellare la Realtà (Mag)

Questa capacità funziona come Miraggio Arcano ingrandito a incantesimo di 9° livello, tranne per il fatto che i cambiamenti creati sono quasi reali, come quelli creati da Ombra di una Evocazione. Ogni creatura che interagisce con la realtà rimodellata deve superare un TS su Volontà con CD 26 per riuscire a vedere attraverso l'illusione quasi reale. Il terreno può fornire riparo, e contro avversari che non hanno superato il Tiro Salvezza per vedere attraverso l'illusione la realtà rimodellata può fornire Copertura. Per chi non crede all'illusione, gli oggetti e i terreni quasi reali hanno solo il 20% della normale Durezza e Punti Ferita, e la CD per romperli è inferiore di 10 rispetto al normale. I terreni pericolosi non possono superare i 5d6 danni per round (1d6 per round per chi non crede all'illusione). Questa capacità non può danneggiare strutture già esistenti, né funziona nelle zone in cui è proibito lo Spostamento Planare.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Limbo)
Organizzazione: Solitario o coro (2–4)
Tesoro: Standard

Descrizione

I sacerdoti e i profeti keketar sono i capi della loro razza, e guidano i Protean nella loro sacra missione di riportare tutta l'esistenza al caos primordiale.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/protean/protean-keketar