KelpieGS 4 PE: 1.200

Questa orrida creatura umanoide ha pelle viscida e trasparente, mani palmate e il muso di un cavallo.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto (Acquatico, Mutaforma) Medio

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +13

Difesa

CA: 17, contatto 13, impreparato 14 (+3 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 38 (7d6+14)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +8, Volontà +6
Resistenze: Fuoco 10

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 12 m
Mischia: 2 schianti +6 (1d6+2 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Esca Ammaliatrice

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 16, Costituzione 15, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5 (+9 Lottare)
DMC: 18
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Ingannevole, Iniziativa Migliorata
Abilità: Camuffare +15, Furtività +13, Intuizione +13, Nuotare +10, Percezione +13, Raggirare +15
Linguaggi: Aquan, Comune, Silvano; Telepatia (1,6 km, solo con creature toccate in precedenza)
Qualità Speciali: Anfibio, Cambiare Forma (Ippocampo o Cavallo, Forma Ferina IV; Umanoide Piccolo o Medio, Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Esca Ammaliatrice (Sop)

Una volta al giorno, un kelpie può utilizzare un potente attacco mentale per attirare una singola creatura entro 18 metri. Il bersaglio deve superare un TS su Volontà con CD 16 o è ammaliato dal kelpie, pensando si tratti di una donna desiderabile in pericolo o (se in forma di Ippocampo o Cavallo) di una cavalcatura preziosa. Una vittima sotto gli effetti dell'esca ammaliatrice si muove verso il kelpie scegliendo la strada più diretta. Se il percorso conduce in una zona pericolosa (attraverso le fiamme, in un burrone, ecc.), la creatura può effettuare un secondo Tiro Salvezza per terminare l'effetto prima di cadere nel pericolo; la vittima non considera l'acqua un pericolo, e vi entrerà anche se non sa nuotare o non può respirare sott'acqua. Le creature ammaliate non possono compiere altra azione che non sia difendersi, anche mentre annegano. Una vittima entro 1,5 metri dal kelpie rimane ferma e non oppone resistenza agli attacchi del mostro. L'effetto continua finché il kelpie è vivo e la vittima è entro 1,6 km dal kelpie. È un effetto di charme e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico
Organizzazione: Solitario o spiaggia (2–5)
Tesoro: Standard

Descrizione

Il kelpie è un predatore mutaforma che, nella sua forma naturale, appare come la combinazione di un cavallo emaciato e un umanoide malaticcio, con pelle trasparente e viscida e lunghi capelli filamentosi. Ha volto equino, con una lunga bocca piena di denti spezzati. Sono in pochi a vedere un kelpie nella sua forma naturale, poiché i kelpie si fanno vedere quasi sempre camuffati da umanoidi, Cavalli o Ippocampi, ritrasformandosi soltanto dopo che le loro vittime sono annegate, così da poter banchettare con le loro vittime, lasciandosi dietro soltanto il cuore e il fegato (di cui non amano il gusto).

I kelpie si possono trovare in acqua dolce e salata, incluse paludi, fiumi, stagni e sorgenti e laghi sotterranei. Le comunità che vivono vicino alla dimora di un kelpie pensano che le loro vittime divengano kelpie a loro volta. I kelpie in forma di ippocampo fanno spesso da cavalcatura per i folletti acquatici o altri mostri, a volte senza che il loro cavaliere sappia qual è la loro vera natura.

Un kelpie è alto di solito 1,8 metri e pesa 77 kg.


Fonte: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/additionalMonsters/kelpie.html