KhalaGS 17 PE: 102.400

Questo drago ha ali larghe e irregolari. Il suo corpo serpentino termina con tre lunghi colli svolazzanti con teste triangolari sibilanti.
Allineamento: CM
Categoria: Drago (Freddo) Grande

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 30 m, Visione Crepuscolare; Percezione +30

Difesa

CA: 31, contatto 15, impreparato 25 (+6 Destrezza, +16 Naturale, -1 Taglia)
PF: 261 (18d12+144)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +17, Volontà +16
Immunità: Freddo, Malattie, Paralisi, sonno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 27 m (buona)
Mischia: 3 morsi +27 (2d10+10/19–20 più Malattia), coda +25 (2d8+10 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Lotta Tenace, Soffio Congelante (linea 18 m, 16d6 danni da freddo, Riflessi CD 27 dimezza, riusabile ogni 1d4 round), Squartare (2 morsi, 2d10+15), Stritolare (2d8+10)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 22, Costituzione 27, Intelligenza 22, Saggezza 21, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +29 (+33 per Lottare)
DMC: 45 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Potenziata (Tempesta di Ghiaccio), Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso), Critico Incapacitante, Critico Stordente, Iniziativa Migliorata, MultiattaccoB
Abilità: Conoscenze (geografia, locali, natura) +27, Diplomazia +28, Furtività +23, Intimidire +28, Intuizione +30, Percezione +30, Raggirare +28, Sopravvivenza +26, Valutare +27, Volare +29
Linguaggi: Abissale, Aquan, Comune, Draconico, Gigante, Goblin

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Lotta Tenace (Str)

Un khala non ottiene la condizione In Lotta se afferra un nemico con la coda e può mantenere una lotta con la coda come Azione Veloce.

Malattia (Sop)

Febbre Gelida
Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 27 (basata su Costituzione)
Insorgenza: 1 giorno
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d4 danni a Costituzione, Infermo e Affaticato
Cura: 2 TS consecutivi

Soffio Congelante (Sop)

Un khala può sparare un getto di liquido gelido da una delle sue tre bocche, infliggendo 16d6 danni da freddo (Riflessi CD 27 dimezza). Anche se superano il tiro salvezza su Riflessi, le creature intrappolate nella linea devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 27 o diventano rinchiuse nel ghiaccio.

Una creatura intrappolata deve superare una prova di Forza con CD 25 o una prova di Artista della Fuga con CD 26 come Azione di Round Completo per liberarsi.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura. La manovrabilità aerea di un drago d'argento giovane o più anziano è migliore di un grado rispetto al normale.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi freddo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Si dice che il khala fosse una rara razza di drago anfibio prima dell'arrivo di Baba Yaga. Il suo arrivo e l'inverno soprannaturale che è arrivato con lei hanno trasformato queste creature un tempo fiere in esseri voraci e malvagi che si dilettano nella far soffrire gli altri. Ciascuna delle tre teste di un khala può colpire un bersaglio separato, anche se se due o più teste colpiscono un singolo bersaglio, provocano ferite orribili mentre combattono ferocemente per divorare pezzi della sua carne. Oltre a subire terribili ferite, coloro che sono stati morsi da un khala rischiano di contrarre la febbre fredda, una malattia unica. La creatura può deambulare come un serpente, strisciando lungo il terreno o tra i rami degli alberi con le sue ali da pipistrello accostate al suo corpo, ma preferisce il volo quando possibile. Il soffio del khala, utilizzabile da una singola testa ogni 1d4 round, è un getto di liquido gelido che si congela al contatto, intrappolando il bersaglio nel ghiaccio.

Tutti i khala sono femmine e gli studiosi discutono su come la creatura possa procreare. Alcuni credono che i maschi della specie, conosciuti nella leggenda come zmey, siano stati spazzati via in una guerra con i khala prima dell'arrivo di Baba Yaga.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/khala/