KikimoraGS 5 PE: 1.600
Allineamento: CN
Categoria: Folletto Medio
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Iniziativa: +8
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +13
Difesa
CA: 18, contatto 15, impreparato 13 (+4 Destrezza, +3 Naturale, +1 Schivare)
PF: 45 (7d6+21)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +9, Volontà +8
RD: 5/Ferro Freddo
RI: 16
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +7 (1d4+1)
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +12
- A Volontà-Invisibilità (solo su sé stessa), Prestidigitazione, Quiete Forzata, Richiamare Pietre, Riparare
- 3/giorno-Charme su Animali (CD 16), Sonno Profondo (CD 18), Rompere(CD 16), Colpo Doloroso (CD 16)
- 1/giorno-Evoca Sciame, Immagine Maggiore (CD 18), Rendere Integro
Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 18, Costituzione 15, Intelligenza 12, Saggezza 16, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +4
DMC: 19
Talenti: Furtivo, Arma Accurata, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Schivare
Abilità: Acrobazia +14, Artista della Fuga +16, Furtività +16, Percezione +13, Raggirare +15, Rapidità di Mano +14, Valutare +8
Linguaggi: Comune, Silvano
Qualità Speciali: Nascondiglio
Capacità Speciali
Nascondiglio (Sop)
Quando una kikimora sceglie la casa da abitare, può creare uno spazio extradimensionale scarabocchiando un sigillo su mura, battiscopa, mensole o altri oggetti permanenti (come i fornelli). Questo sigillo funge da entrata al piccolo dominio della kikimora, dove potrà vivere all'interno della casa senza essere notata. Solo la kikimora può entrare questo nascondiglio. In qualunque momento dopo averlo scelto, la kikimora può trasportare sé stessa e fino a 25 kg di oggetti al nascondiglio come Azione Standard, fintanto che si trovi nella stessa camera del sigillo. La kikimora può uscire dal nascondiglio nello stesso modo, apparendo nel quadretto libero più vicino al sigillo. Qualunque oggetto lasciato all'interno del nascondiglio rimane lì quando la kikimora esce, anche se rimuove il sigillo e lo piazza in un altro luogo. Mentre dentro il nascondiglio, la kikimora può vedere ciò che accade fuori dallo spazio attraverso un sensore speciale, come se la kikimora si trovasse dove il sigillo è piazzato. Come risultato, oggetti mondani piazzati di fronte al sigillo possono bloccare la vista della kikimora dal nascondiglio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Urbano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
Le kikimora sono Spiriti della Casa che tormentano coloro con cui vivono salvo che i poveretti le lusinghino e servano. Adorano far preoccupare i padroni di casa tramite illusioni che fanno apparire la casa molto più sporca di quanto realmente sia; le loro illusioni preferite sono quelle di insetti vaganti.
Le kikimora sono nemiche dei Brownie. Mentre i brownie possono essere maliziosi, le kikimora spesso scelgono la sofferenza e la frustrazione per i coinquilini, piuttosto che aiutarli nelle faccende. Alcuni brownie vanno alla ricerca di case infestate da kikimora con l'intenzione di cacciare via i Folletti molesti. Quando i padroni di casa si rifiutano di ammansire la kikimora (o non riescono a liberarsene), la kikimora gli invia uno sciame di ragni, ratti o pipistrelli. A causa degli stratagemmi impiegati dai folletti, gli abitanti delle case afflitte dalle kikimora spesso credono di avere un'infestazione di fantasmi.
Le kikimora adorano rompere segretamente le cose o far apparire questa distruzione come un incidente. Procedono ingannando le persone nel lasciare doni in cambio di riparazioni durante la notte, atto che provoca l'indignazione dei brownie, che considerano i doni una sorta di pagamento per i servizi offerti e odiano la trasformazione di questi accordi in coercizione da parte delle kikimora.
Fonte: https://legacy.aonprd.com/bestiary5/kikimora.html#kikimora