KikitukGS 13 PE: 25.600

Questo goffo scheletro di balena ha una serie di gambe ossute attaccate alla sua struttura. Le sue ossa portano complessi modelli di incisioni.
Allineamento: NM
Categoria: Costrutto Enorme

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Percezione +24
Aura: Presenza Terrificante (18 m, CD 24, ogni 2d4 round)

Kikituk.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 28, contatto 14, impreparato 26 (+2 Destrezza, +14 Naturale, +4 Profano, -2 Taglia)
PF: 170 (20d10+60)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +14, Volontà +14
Immunità: Acido, Tratti dei Costrutti

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 18 m
Mischia: morso +27 (4d6+18), 2 artigli +27 (1d6+9)
Attacchi Speciali: Mascelle Taglienti, Travolgere (2d6+13, CD 29)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 12°, Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 14, Costituzione -, Intelligenza 12, Saggezza 19, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +31 (+35 per Spezzare)
DMC: 47 (49 contro Spezzare)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Invisibilità), Colpo Vitale, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Robustezza, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Tempra Possente
Abilità: Furtività +14, Intimidire +14, Nuotare +27, Percezione +24
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Magia delle Incisioni

Capacità Speciali

Magia delle Incisioni (Mag, Sop)

Quando viene creato un kikituk, il suo creatore inscrive tre incantesimi, che non richiedono componenti materiali costosi, come disegni incisi sulle ossa. Uno di questi incantesimi deve essere di 2° livello o inferiore e gli altri due devono essere di 4° livello o inferiore. Il kikituk può usare questi incantesimi come capacità magiche (LI 12°) a piacimento (il suo talento Capacità Magica Rapida si applica all'incantesimo di 2° livello o inferiore). Cancellare rimuove un incantesimo dall'incisione di un kikituk a meno che non superi un tiro salvezza su Tempra contro l'incantesimo. Se l'incisione di un kikituk viene rimossa in questo modo, perde l'accesso a quell'incantesimo come capacità magica.

Se tutti e tre gli incantesimi vengono rimossi, si scatena, massacrando le creature viventi più vicine come con il potere d'ira Abbandono Avventato, persino contro il suo creatore. Finché ha almeno un incantesimo inciso attivo, un kikituk ottiene un Profano alla CA e su tutti i tiri salvezza pari al suo modificatore di Carisma (+4 per il tipico kikituk).

Mascelle Taglienti (Str)

Un kikituk applica il doppio del suo modificatore di Forza ai suoi danni con un attacco con il morso riuscito.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I Kikituk sono costrutti creati da incantatori malvagi.

Costruzione Kikituk

Il corpo di un kikituk è costituito da uno scheletro di balena intatto imbrattato con 5.000 mo di pasta di erbe rare.

LI: 14°; Prezzo: 145.000 mo

Costruzione

Requisiti: Creare Costrutti, Costrizione/Cerca, Blasfemia, Estremità Affilata, il creatore deve avere un livello da incantatore maggiore o uguale a 14; Abilità: Artigianato (incisioni), CD 25; Prezzo: 75.000 mo


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/kikituk/