KimenhulGS 20 PE: 307.200

Tre teschi mostruosi e deformi sormontano un tronco contorto in equilibrio su tre schegge di carne e ossa simili a gambe.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Malvagio, Sahkil) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Sahkil

I Sahkil sono Esterni neutrali malvagi originari del Piano Etereo. Hanno i seguenti tratti (se non diversamente indicato nella voce di una creatura).

  • Scurovisione 18 m e Visione Crepuscolare.
  • Immunità a effetti di morte, malattia, paura e veleno.
  • Resistenza a Elettricità 10, Freddo 10 e Sonoro 10.
  • Molti sahkil sono resistenti alla magia. Questi sahkil hanno RI uguale a 11 + il proprio GS.
  • Eccetto quando indicato diversamente, i sahkil parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Telepatia.
  • Facili da Evocare (Str): I sahkil contano come se avessero 4 DV in meno (minimo 2) ai fini di incantesimi o effetti che richiamano esterni, come Legame Planare. Però ricevono un Bonus Razziale pari alla metà dei loro DV alle prove di Carisma per liberarsi da Legame Planare ed effetti simili, e la loro RI conta come se fosse di 5 punti più alta allo scopo di liberarsi da Legame Planare ed effetti simili.
  • Focus Emotivo (Str): Ogni volta che un sahkil lancia un incantesimo o usa una capacità magica o effetti con i descrittori emozione o paura che consentono un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 2.
  • Sguardo di Paura (Sop): Tutti i sahkil hanno un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri (anche se quando un sahkil si trova sul Piano Etereo, funziona contro le creature sul Piano Materiale che possono vedere creature eteree) e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà: gli effetti esatti causati dallo sguardo di paura di un particolare sahkil dipende dal tipo di sahkil. Tutti i sahkil sono immuni al proprio sguardo di paura e a quello degli altri sahkil. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità focus emotivo del sahkil.
  • Saltare Tra (Sop): Molti sahkil possono spostarsi tra il Piano Etereo e quello Materiale come azione di movimento. Questa capacità è per il resto identica a Transizione Eterea (LI °15).
  • Tocco Spirituale (Str): Le armi naturali di un sahkil, così come qualsiasi arma impugnata, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +37

Difesa

CA: 37, contatto 17, impreparato 28 (+9 Destrezza, +20 Naturale, -2 Taglia)
PF: 362 (25d10+225); Guarigione Rapida 20
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +17, Volontà +23; +8 effetti di influenza mentale
RD: 15/bene
RI: 31
Immunità: Effetti di morte, Malattie, Paura, Veleni
Resistenze: Elettricità 20, Freddo 20, Sonoro 20
Capacità Difensive: Visione a 360°, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 15 m
Mischia: 3 morsi +35 (2d8+11 più Afferrare), 4 artigli +35 (1d8+11/19–20 più 1d3 Carisma di Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Ghermire Tra, Mente Instabile, Paura Eterna, Sanguinamento (1d3 Carisma), Sguardo di Paura (36 m, CD 32), Travolgere (2d8+16, CD 33)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +28

Statistiche

Caratteristiche: Forza 33, Destrezza 29, Costituzione 29, Intelligenza 22, Saggezza 28, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +25
BMC: +38 (+42 per Sbilanciare)
DMC: 57 (61 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso, artiglio), Assalto Frastornante, Attacco Poderoso, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artiglio), Critico Stordente, Maestria in Combattimento, Prodezza Intimidatrice, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore
Abilità: Acrobazia +26, Conoscenze (arcane, religioni) +20, Conoscenze (dungeon, natura, nobiltà) +10, Conoscenze (locali, piani) +23, Diplomazia +36, Furtività +29, Intimidire +36, Intuizione +37, Percezione +37, Raggirare +36, Sapienza Magica +31, Scalare +37, Utilizzare Congegni Magici +33
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Infernale; Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Facili da Evocare, Focus Emotivo, Saltare Tra, Tocco Spirituale

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Ghermire Tra (Sop)

Durante l'utilizzo della capacità Saltare Tra, un kimenhul può portare con sé qualsiasi creatura Afferrata o In Lotta, senza alcun tiro salvezza. Un kimenhul può usare il salto come Azionee Veloce o come Azione di Movimento.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Facili da Evocare (Str)

I sahkil contano come se avessero 4 DV in meno (minimo 2) ai fini di incantesimi o effetti che richiamano esterni, come Legame Planare. Però ricevono un Bonus Razziale pari alla metà dei loro DV alle prove di Carisma per liberarsi da Legame Planare ed effetti simili, e la loro RI conta come se fosse di 5 punti più alta allo scopo di liberarsi da Legame Planare ed effetti simili.

Focus Emotivo (Str)

Ogni volta che un sahkil lancia un incantesimo o usa una capacità magica o effetti con i descrittori emozione o paura che consentono un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 2.

Mente Instabile (Sop)

Qualsiasi creatura influenzata da un incantesimo, capacità magica o altro effetto di un kimenhul con il descrittore di emozione o paura (anche quelle che hanno un effetto minore su un tiro salvezza riuscito) subisce penalità -4 alle prove di livello dell'incantatore, alle prove di concentrazione e ai tiri salvezza sulla Volontà, e prove di abilità e abilità basate su Intelligenza, Saggezza o Carisma fintanto che è influenzato da quell'effetto e per 1d4 round successivi.

Paura Eterna (Sop)

Come Azione Standard, un kimenhul può presentarsi in maniera terrificante a tutte le creature entro 90 metri che possono percepirlo. Altri Sahkil sono immuni a questo effetto. Tutte le creature entro la gittata devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 32 o trattengono per sempre il kimenhul negli angoli più bui della loro mente. Una volta al giorno come Azione Gratuita, un kimenhul può comunicare telepaticamente con una creatura affetta da questa capacità per 1 minuto fintanto che entrambe le creature si trovano sullo stesso piano. Finché la creatura rimane influenzata dalla paura eterna di un kimenhul, ogni volta che la creatura colpita si trova in una situazione stressante (come un combattimento), ha una probabilità del 50% di diventare Scossa per 1 minuto poiché ricorda l'orrore del suo incontro con il kimenhul. Questa paura penetrante persiste anche se la creatura ha sconfitto o ucciso il kimenhul. Questo effetto è istantaneo e può essere rimosso solo tramite Desiderio o Miracolo. Questo è un effetto di paura di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità di Focus Emotivo del sahkil.

Saltare Tra (Sop)

Molti sahkil possono spostarsi tra il Piano Etereo e quello Materiale come azione di movimento. Questa capacità è per il resto identica a Transizione Eterea (LI 15°).

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sguardo di Paura (Sop)

Tutti i sahkil hanno un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri (anche se quando un sahkil si trova sul Piano Etereo, funziona contro le creature sul Piano Materiale che possono vedere creature eteree) e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà: gli effetti esatti causati dallo sguardo di paura di un particolare sahkil dipende dal tipo di sahkil. Tutti i sahkil sono immuni al proprio sguardo di paura e a quello degli altri sahkil. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità focus emotivo del sahkil.

Una creatura influenzata dallo sguardo di un kimenhul è Paralizzata dalla Paura per 1d4 round mentre la vittima immagina che il suo corpo venga deformato e trasformato. Anche se supera il tiro salvezza, una creatura diventa Scossa per 1 minuto e le creature immuni alla paralisi che falliscono il tiro salvezza ottengono invece la condizione di Accovacciato per 1d4 round. Mentre è paralizzata, la vittima sembra trasformarsi in una creatura terrificante mentre appendici spettrali di ossa e sangue spuntano casualmente dal suo corpo. Qualsiasi creatura adiacente alla vittima deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 32 o diventa Scossa per 1 minuto. Le appendici spettrali sono un effetto di Illusione (Mascheramento). Gli incantesimi che forniscono immunità alla paura, come Eroismo Superiore, vengono automaticamente dissolti se entrano nel raggio dello sguardo di paura di un kimenhul. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di un sahkil, così come qualsiasi arma impugnata, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualunque (Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Kimenhul depreda la paura del fallimento e incoraggia il disprezzo di sé. Mentre tutti i Sahkil si divertono a diffondere la paura, pochi possono lasciare un segno indelebile di terrore sulla sua vittima come un kimenhul. Tra i sahkil più forti, i kimenhul lasciano raramente il Piano Etereo. A parte i sahkil aguzzini, i kimenhul sono i più anziani di tutti i sahkil, e alcuni kimenhul particolarmente potenti si ritagliano territori nel Piano Etereo e governano legioni di altri sahkil più o meno allo stesso modo. I kimenhul che ottengono il controllo a lungo termine sono valori anomali nel loro genere, tuttavia, poiché la gerarchia tra i sahkil è più mutevole e fluttuante del rigido ordine dei Diavoli o dei kyton, o della stretta aderenza degli Psicopompi all'ordine planare.

Un kimenhul appare come tre enormi teschi umanoidi fusi con bocche piene di zanne frastagliate, seduti su una massa in continua evoluzione di arti e volti. Queste ultime manifestazioni cercano costantemente di liberarsi dalla massa del kimenhul, urlando e gemendo di paura. A volte una creatura che osserva questo orrore fluttuante vede un volto fin troppo familiare: un genitore che rimprovera, un vecchio prepotente o un amante perduto. Questo può o non può essere reale, poiché le forme terrificanti che si estendono dal corpo di un kimenhul incorporano sia le immagini della mente dello spettatore che quelle creature che sono cadute preda dell'eterna capacità di paura del kimenhul. Un tipico kimenhul è alto 7,6 metri e pesa circa 4.535 kg.

Quando un kimenhul comunica telepaticamente con coloro che sono segnati dalla sua paura eterna, ricorda loro costantemente che non saranno mai abbastanza bravi e che sono dei veri fallimenti in tutto ciò che fanno. Questi sahkil traggono una perversa quantità di piacere da queste brevi intromissioni mentali, e coloro che hanno lasciato la loro orribile impressione su un gran numero di esseri trascorrono ore della giornata impegnati in questo abuso a distanza.

Questo tormento persistente spesso fa impazzire le vittime di un kimenhul o le costringe alla disperazione mentre tentano mezzi sempre più drastici per liberarsi dall'influenza e dalla predazione del sahkil. Molte di queste vittime finiscono nelle cure degli altri, poiché la loro paranoia supera qualsiasi capacità di prendersi cura di se stesse e si preoccupano costantemente di poter effettivamente ottenere qualcosa da sole. Il dubbio e la sfiducia si insinuano in ogni pensiero. La vittima non riesce a togliersi dalla testa la voce denigratoria e l'autodistruzione sembra l'unica cosa che può tenerla a bada.

I Kimenhul non si preoccupano di coloro che considerano menti "minori", a meno che la loro intenzione non sia quella di causare scompiglio o violenza dilagante. Si concentrano invece sull'instillare la paura nel meglio e nel più luminoso che riescono a trovare. I Kimenhul apprezzano le sfide e si dedicano persino ad abbattere le creature immuni agli effetti della paura. I Kimenhul si dilettano nel tormentare i coraggiosi e i sicuri di sé. Questi crudeli estranei rintracciano grandi eroi e famosi generali, donne e uomini noti per il coraggio e la rettitudine, e infettano le loro menti altrimenti forti con l'elettricità statica della paura costante. I Kimenhul raccontano storie delle loro conquiste tra loro e con qualsiasi sahkil alleato, vantandosi della riduzione di guerrieri un tempo orgogliosi a bambini nervosi e spaventati che saltano al minimo rumore.

In combattimento, i kimenhul combinano l'uso delle loro capacità magiche e della loro forza fisica. I nemici fuori portata cadono vittime di una serie di effetti diversi intesi a spaventare o indebolire, mentre quelli nelle vicinanze rischiano di essere calpestati o afferrati da una delle bocche zanne del kimenhul. I Kimenhul a volte afferrano i nemici con i loro attacchi con il morso e poi usano la loro abilità di Ghermire Tra per portare le loro vittime sul Piano Etereo.

Una volta tornati sul Piano Etereo, i kimenhul portano le loro vittime rapite nelle loro tane, dove loro e i loro alleati sahkil le sottopongono a una serie di stimoli spaventosi nella speranza di farli impazzire. Alcune di queste vittime indugiano in questa prigione del terrore per decenni, mentre altre muoiono di paura o si tolgono la vita per sfuggire alla tortura del terrore costante. Altrimenti, i kimenhul fanno del loro meglio per mantenere in vita le loro vittime.

I Kimenhul generalmente indugiano vicino a quei luoghi del Piano Etereo dove un mortale che scruta in quel reame potrebbe brevemente dare un'occhiata ai loro orribili volti. La maggior parte degli spettatori intravede solo uno scorcio terrificante e quasi ricordato del sahkil e prosegue per la sua strada, scosso ma illeso.

Tuttavia, se lo spettatore guarda troppo a lungo in quel regno nebuloso, un kimenhul non esita a esporre la creatura al suo aspetto di paura o alle sue capacità di paura eterna, o a tentare di trascinare la vittima nella sua tana per una giusta dose di terrore.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/sahkil/sahkil-kimenhul/