13) Bestiario
GS 7 PE: 3.200

Kirin

Questa creatura, simile a un cervo con scaglie di drago che ricoprono la maggior parte del suo corpo, si muove con grazia maestosa.
Allineamento: LB
Categoria: Bestia Magica (Aria) Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Iniziativa: +6
Sensi: Fiuto, Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +17

Difesa

CA: 20, contatto 15, impreparato 14 (+6 Destrezza, +5 naturale, -1 taglia)
PF: 85 (9d10+36)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +12, Volontà +10
RI: 18
Resistenze: elettricità 30, freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 18 m, Volare 36 m (buona)
Mischia: corno +14 (1d8+5), 2 zoccoli +8 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Carica Possente (corno, 2d8+14), Soffio (cono di 4,5 m, 5d6 danni da fuoco, Riflessi CD 18 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +15

Incantesimi Conosciuti: LI 6°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 23, Costituzione 18, Intelligenza 18, Saggezza 21, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +15
DMC: 31 (35 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (corno), Attacco in Volo, Escludere Materiali, Fluttuare, Incantare in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (storia) +13, Diplomazia +15, Intrattenere (canto) +15, Intuizione +14, Percezione +17, Volare +20
Linguaggi: Abissale, Auran, Celestiale, Comune, Draconico; telepatia 30 m

Capacità Speciali

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Incantesimi

Un kirin lancia incantesimi come uno Stregone di 6° livello, e può lanciare incantesimi dalla lista dei Chierici come se fossero normalmente disponibili per uno Stregone. Gli incantesimi clericali sono considerati incantesimi arcani per un kirin, questo significa che la creatura non ha bisogno di un focus divino per lanciarli.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard

Descrizione

I nobili kirin viaggiano nei cieli, e le loro zampe raramente toccano il terreno. Hanno il corpo di un aggraziato cervo, con zoccoli fessi, un paio di corna rivolte all'indietro, una folta criniera e una coda di un colore che varia dal dorato al rosso e al viola brillante, nelle sfumature del sole nascente. La loro pelle ricorda quella di un drago, con brillanti scaglie color ebano o verde iridescente.

Estremamente rari, i kirin di rado interferiscono apertamente negli affari mondani, preferendo ricorrere a metodi più subdoli per sovvertire i piani di spiriti malvagi quali megere e oni. Il sangue dei giovani kirin però scorre caldo, e questi ardenti giovani possono fungere da cavalcature per cavalieri e paladini dallo spirito arguto e dalle impeccabili qualità morali.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/kirin