13) Bestiario

KrakenGS 18 PE: 153.600

Questo tremendo leviatano somiglia ad un enorme calamaro, eppure i sigilli incisi sul suo corpo sono stranamente inquietanti da guardare.
Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare, Percezione +28

Kraken.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 32, contatto 6, impreparato 32 (+26 naturale, –4 taglia)
PF: 290 (20d10+180)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +12, Volontà +11
Immunità: Effetti di influenza mentale, freddo, veleno

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 12 m, Propulsione 84 m
Mischia: 2 braccia +26 (2d6+10/19–20 più Afferrare), 8 tentacoli +24 (1d8+5 più Afferrare), morso +26 (2d8+10)
Attacchi Speciali: Nuvola di Inchiostro, Squarciare Navi, Stritolare (tentacoli, 1d8+10)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m (18 m con le braccia, 12 m con i tentacoli)
Capacità Magiche: LI 15°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 10, Costituzione 29, Intelligenza 21, Saggezza 20, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +34 (+38 per Afferrare)
DMC: 44 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (braccio), Critico Sanguinante, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Multiattacco, Sbilanciare Migliorato
Abilità: Conoscenze (geografia) +25, Conoscenze (natura) +25, Furtività +11, Intimidire +25, Nuotare +41, Percezione +28, Utilizzare Congegni Magici +25
Linguaggi: Aquan, Comune
Qualità Speciali: Lotta Tenace

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Lotta Tenace (Str)

Un kraken non subisce la condizione di afferrato se lotta contro un nemico con le sue braccia o i tentacoli.

Nuvola di Inchiostro (Str)

Un kraken può emettere una nuvola di inchiostro nero e velenoso in una propagazione di 24 metri, una volta al minuto come azione gratuita finché è immerso. Questa nuvola fornisce occultamento totale, che il kraken usa per scappare da un combattimento che sta perdendo. Le creature nella nuvola vengono considerate immerse nell’oscurità. Inoltre, l’inchiostro è tossico, e funziona come un veleno a contatto contro tutte le creature al suo interno. La nuvola di inchiostro permane per un minuto prima di disperdersi.
Inchiostro di Kraken:
Tipo: Nuvola di inchiostro-contatto
TS: Tempra CD 29 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 10 round
Effetto: 1 danno alla Forza più Nausea
Cura: 2 TS consecutivi

Propulsione (Str)

Un kraken può schizzare indietro come azione di round completo alla velocità di 84 metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportunità durante la propulsione.

Squarciare Navi (Str)

Come azione di round completo, un kraken può tentare di usare quattro dei suoi tentacoli per entrare In Lotta con una nave della sua stessa taglia o inferiore. Ci riesce se supera una prova di BMC contro una prova di Professione (marinaio) del capitano della nave, ma il kraken ottiene bonus cumulativo +4 alla prova per ogni categoria di differenza tra la nave e la taglia Mastodontica. Se il kraken blocca la nave, può attaccare chiunque si trovi sopra o dentro la nave coi suoi tentacoli, mentre con le braccia libere può attaccare solo gli avversari sul ponte e non può attaccare nessuno col becco. Ad ogni round in cui mantiene la presa sulla nave, infligge automaticamente danni da morso allo scafo della nave.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Il leggendario kraken è una delle più grandi paure dei marinai, perché è una creatura della taglia di una balena, può colpire delle profondità senza esser visto, può comandare i venti e le condizioni meteorologiche necessarie alla nave per muoversi, e possiede il crudele intelletto della maggior parte dei più spietati e creativi criminali del mondo. Alcuni credono che i kraken siano una punizione divina, mentre altri li ritengono i veri signori delle profondità, che considerano le razze che respirano aria nient’altro che bestiame.

Un kraken è lungo quasi 30 metri e pesa 2.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/kraken