LacridaemonGS 3 PE: 800

La faccia di questo umanoide dalla pelle grigia è distorta da un ghigno maniaco, anche se piange rivoli di lacrime. Uno strato ghiacciato copre la sua pelle.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m; Percezione +8
Aura: Aura Piangente (30 m)

Difesa

CA: 15, contatto 13, impreparato 12 (+3 Destrezza, +2 Naturale)
PF: 30 (4d10+8)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +5
RD: 5/argento o buono
RI: 14
Immunità: Acido, effetti di morte, Freddo, Malattia, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +5 (1d4+1 più 1d4 freddo e Veleno), 2 artigli +6 (1d4+1 più 1d4 freddo)
Attacchi Speciali: Lacrime Velenose
Capacità Magiche: LI 4°; Concentrazione +5

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 17, Costituzione 14, Intelligenza 11, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +5
DMC: 18
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Iniziativa Migliorata
Abilità: Acrobazia +10, Furtività +10, Intuizione +8, Percezione +8, Raggirare +8, Scalare +8
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Aura Piangente (Sop)

Un lacridaemon è circondato dai suoni attutiti di un bambino che piange. Questi suoni sommessi sembrano provenire da tutte le direzioni nello stesso momento, disorientando che si trova entro 30 metri dal lacridaemon. Ogni creatura che entra in quest'area deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 13 o subire penalità -5 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi nelle prossime 24 ore. Come Azione Gratuita, un lacridaemon può sopprimere o riattivare la sua aura e gli effetti di più aure dei lacridaemon si cumulano (fino a una penalità massima di -20). Questo è un effetto sonoro e di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Lacrime Velenose (Sop)

Le lacrime di un lacridaemon sono tossiche per le altre creature. Come Azione Veloce che provoca Attacchi di Opportunità, un lacridaemon può cospargere di lacrime entrambi i suoi artigli, conferendo al suo prossimo attacco la possibilità di avvelenare la sua vittima. Per usare questa capacità, un lacridaemon deve attaccare con i suoi artigli nello stesso round in cui li cosparge delle sue lacrime; dopo questo lasso di tempo il veleno delle lacrime perde il suo potenziale. Un attacco di morso del lacridaemon è sempre considerato come se fosse cosparso di lacrime velenose. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Veleno di Lacridaemon

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 14
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1 danno Saggezza più Barcollante per 1 round
Cura: 2 TS consecutivi

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Considerati tra le creature meno potenti della loro schiatta, i lacridaemon personificano la morte per negligenza o per l'esposizione agli elementi, come quella subita da chi si perde nella natura e muore lontano da un possibile soccorso oppure gli sfortunati che rimangono intrappolati in un luogo chiuso (come una miniera collassata) e lasciati a morire lentamente. La disperazione dei lacridaemon è in pieno contrasto con la loro natura selvaggia; se ne hanno l'opportunità, si scagliano selvaggiamente contro le loro vittime mortali, attaccando colmi d'ira.

Nella morte i lacridaemon continuano a soffrire come fecero le loro incarnazioni mortali nei loro ultimi giorni di vita, consumati dalla sensazione di abbandono, autocommiserazione e un senso di solitudine montante. Spesso originano dalle anime dei mortali malvagi che morirono soli e abbandonati, ad esempio criminali esiliati, nobili reclusi e corrotti oppure quelli che morirono per l'esposizione agli elementi della natura (che sia il caldo ustionante del deserto o il freddo mordente dell'artico), ad esempio congelati fino alla morte o disidratati.

Un lacridaemon è alto poco meno di 1,8 metri e pesa solo 45 chilogrammi.


Fonte: Lacridaemon