LichGS 12 PE: 19.200

Umano Lich Necromante 11
Delle vesti un tempo raffinate pendono lacere dalle ossa di questo cadavere avvizzito. Una pallida luce blu brilla nelle sue orbite.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto [Lich] Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Creatura Lich (GS + 2)

"Lich" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"), purché si possa creare il filatterio necessario. Un lich mantiene tutte le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base eccetto quanto qui di seguito specificato.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Non è necessario ricalcolare BAB, Tiri Salvezza o gradi Abilità.
  • Sensi: Un lich ottiene scurovisione 18 m.
  • Classe Armatura: Un lich ha un bonus di armatura naturale di +5 o il bonus di armatura naturale della creatura base, il migliore dei due.
  • Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali della creatura cambiano in d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. I lich usano il loro modificatore di Carisma per determinare i punti ferita bonus (invece della Costituzione).
  • Capacità Difensive: Un lich ottiene Resistenza ad Incanalare +4, RD 15/contundente e magia, e immunità a freddo ed elettricità (in aggiunta a quelle concesse da tratti dei non morti). Il lich ottiene anche la seguente capacità difensiva.
    • Ringiovanimento (Sop): Quando un lich viene distrutto, il suo filatterio (che in genere viene nascosto dal lich in un posto sicuro, lontano da dove decide di abitare) inizia immediatamente a ricostruire nelle vicinanze il corpo dell'incantatore non morto. Questo processo richiede 1d10 giorni; se il corpo viene distrutto prima che sia passato questo periodo, il filatterio semplicemente ricomincia nuovamente il processo. Passato questo periodo, il lich si risveglia completamente guarito (benché privo dell'Equipaggiamento che ha lasciato sul suo vecchio corpo), generalmente con un bisogno bruciante di vendicarsi di coloro che lo hanno precedentemente distrutto.
  • Attacco in Mischia: Un lich ha un attacco di contatto che può usare una volta per round come fosse un'arma naturale. Un lich combatte usando le sue armi naturali (se ne ha) in aggiunta al suo attacco di contatto (che viene trattato come arma naturale primaria al posto degli attacchi artiglio o schianto, se la creatura ne ha). Un lich che impugna un'arma la utilizza normalmente, e può usare il suo attacco di contatto come arma naturale secondaria.
  • Danni: L'attacco di contatto di un lich sfrutta l'energia negativa per infliggere 1d8 danni alle creature viventi + 1 danno ogni 2 Dadi Vita posseduti dal lich. Essendo da energia negativa, questi danni possono essere usati per curare le creature non morte. Un lich può usare un'azione di round completo per infondere in sé stesso quest'energia, recuperando punti ferita come se avesse usato il suo attacco di contatto contro se stesso.
  • Attacchi Speciali: Un lich ottiene le due Capacità Speciali descritte sotto. La CD dei Tiri Salvezza, a meno che non venga specificato diversamente, è pari a 10 + 1/2 DV del lich + modificatore Carisma del lich.
    • Aura di paura (Sop): Le creature con meno di 5 DV in un raggio di 18 metri che vedono il lich devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o diventare spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere scosse per un numero di round pari ai Dadi Vita del lich. Una creatura che supera il tiro salvezza non può subire gli effetti dell'aura dello stesso lich per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.
    • Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente colpita da un lich con un attacco di contatto deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra o restare permanentemente paralizzata. Rimuovi paralisi o qualsiasi altro incantesimo in grado di rimuovere una maledizione può liberare la vittima (vedere la descrizione dell'incantesimo scagliare maledizione, con una CD pari alla CD del Tiro Salvezza del lich). L'effetto non può essere dissolto. Chiunque venga paralizzato da un lich sembra morto, ma una prova di Percezione con CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva.
  • Caratteristiche: Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +2. Essendo non morto, un lich non ha punteggio di Costituzione.
  • Abilità: Un lich riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività, Intuizione e Percezione. Un lich considera sempre Camuffare (Car), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Percezione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Volare (Des) come abilità di classe. Per il resto ha le stesse Abilità della creatura base.

Il Filatterio del Lich

Parte fondamentale della trasformazione in lich è la creazione del filatterio in cui il personaggio custodirà la sua anima. Il solo modo per sbarazzarsi definitivamente di un lich è distruggere il suo filatterio. A meno che il filatterio non venga individuato e distrutto, un lich può ringiovanire dopo che è stato ucciso. Ogni lich deve creare il suo filatterio attraverso il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi ed avere livello dell'incantatore pari a 11 o superiore. Il filatterio ha un costo di creazione di 120.000 mo ed un livello dell'incantatore pari a quello del suo creatore al momento della creazione.

Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata contenente strisce di pergamena su cui sono state trascritte formule magiche. La scatola è Minuscola e ha 40 punti ferita, durezza 20, e una CD per romperla di 40. Possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili.

Aura: Necromanzia forte
LI: 11°
Slot: variabile
Peso: Variabile

Descrizione

Per diventare Lich un'incantatore deve battezzare il suo filatterio che può essere una scatola metallica, una scatola di legno, un'anello, un amuleto o qualcosa di simile. Una volta scelto il filatterio l'incantatore depone in esso la sua vita e, se viene distrutto, il Lich muore.

Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata contenente strisce di pergamena su cui sono state trascritte formule magiche. La scatola è Minuscola e ha 40 punti ferita, durezza 20 e una CD per romperla di 40, ma possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantatore di livello 11 o superiore

Costo: 120.000 MO

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione della Vita; Percezione +24
Aura: Aura di Paura (raggio 18 m, CD 18)

Lich.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 23, contatto 14, impreparato 21 (+4 Armatura, +2 Destrezza, +2 Deviazione, +5 Naturale)
PF: 111 (11d6+55 più 15 Vita Falsata)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +11
RD: 15/contundente e magia
Immunità: Elettricità, Freddo, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4, Ringiovanimento

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: contatto +5 (1d8+5 più Tocco Paralizzante CD 18)
Attacchi Speciali: Comandare Non Morti (9/giorno, CD 18), Tocco della Tomba (9/giorno), Tocco Paralizzante CD 18
Incantesimi Conosciuti: Necromante LI 11°

Scuole proibite: Illusione, Trasmutazione

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 14, Costituzione -, Intelligenza 22, Saggezza 14, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +5
DMC: 25
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Estesi, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Robustezza, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (alchimia) +20, Conoscenze (arcane) +20, Conoscenze (piani) +20, Furtività +24, Intimidire +17, Intuizione +24, Linguistica +20, Percezione +24, Sapienza Magica +20
Linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Gnomesco, Goblin, Ignan, Infernale, Nanico, Orchesco, Sottocomune
Modificatori Razziali: Furtività +8, Intuizione +8, Percezione +8

Capacità Speciali

Aura di Paura (Sop)

Le creature con meno di 5 DV in un raggio di 18 metri che vedono il lich devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scosse per un numero di round pari ai DV del lich. Una creatura che supera il TS non può subire gli effetti dell'aura dello stesso lich per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Ringiovanimento (Sop)

Quando un lich viene distrutto, il suo filatterio (che in genere viene nascosto dal lich in un posto sicuro, lontano da dove decide di abitare) inizia immediatamente a ricostruire nelle vicinanze il corpo dell'incantatore non morto. Questo processo richiede 1d10 giorni; se il corpo viene distrutto prima che sia passato questo periodo, il filatterio semplicemente ricomincia nuovamente il processo. Passato questo periodo, il lich si risveglia completamente guarito (benché privo dell'equipaggiamento che ha lasciato sul suo vecchio corpo), generalmente con un bisogno bruciante di vendicarsi di coloro che lo hanno precedentemente distrutto.

Tocco Paralizzante (Sop)

Qualsiasi creatura vivente colpita da un lich con un attacco di contatto deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o resta permanentemente Paralizzata. Rimuovi Paralisi o qualsiasi altro incantesimo in grado di rimuovere una maledizione può liberare la vittima (vedi l'incantesimo Scagliare Maledizione, con una CD pari alla CD del Tiro Salvezza del lich). L'effetto non può essere dissolto. Chiunque venga Paralizzato da un lich sembra morto, ma una prova di Percezione con CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Anello di Protezione +2, Fascia della Sapienza +2 (Percezione), Stivali della Levitazione, pergamena di Dominare Persone, pergamena di Teletrasporto, pozione di Invisibilità)

Descrizione

Poche creature sono più temute dei lich. Apice delle arti Necromantiche, il lich è un incantatore che ha scelto di rinunciare alla vita ed ingannare la morte diventando non morto. Anche se molti di coloro che raggiungono simili vette di potenza farebbero di tutto per raggiungere l'immortalità, l'idea di diventare un lich è aborrita da molte creature. Il processo prevede di estrarre la forza vitale dell'incantatore e imprigionarla in un filatterio preparato in modo speciale; l'incantatore cede la sua vita, ma rimane intrappolato tra la vita e la morte, e fintanto che il suo filatterio rimane intatto può continuare le sue ricerche e il suo lavoro senza temere il passare del tempo.


Fonte: Lich