LilituGS 17 PE: 102.400

Nonostante questa donna seducente abbia corna e zoccoli da capro e una coda serpentina, il suo volto privo di occhi è il suo tratto più inquietante.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio, Mutaforma) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +34
Aura: Aura Sacrilega (CD 26)

Difesa

CA: 34, contatto 24, impreparato 28 (+5 Destrezza, +4 Deviazione, +10 Naturale, +4 Profano, +1 Schivare)
PF: 263 (17d10+170)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +23, Volontà +20
RD: 10/bene e Ferro Freddo
RI: 28
Immunità: Elettricità, Veleni
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Eludere, Grazia Profana

Attacco

Velocità: 18 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 4 artigli +25 (2d8+8/19–20), colpo di coda +20 contatto (1d6+4 più Marchiare)
Attacchi Speciali: Artigli Rapidi, Creare Guscio, Legame con il Guscio, Patto Profano
Capacità Magiche: LI 17°, Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 20, Costituzione 30, Intelligenza 21, Saggezza 23, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +25
DMC: 49
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Capacità Magica Rapida (Charme sui Mostri), Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artiglio), Ingannevole, Mobilità, Schivare
Abilità: Acrobazia +25, Camuffare +29, Conoscenze (locali, nobiltà) +25, Conoscenze (religione) +22, Diplomazia +28, Intimidire +25, Intuizione +26, Percezione +34, Raggirare +40, Volare +37
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m, Linguaggi
Modificatori Razziali: +8 Percezione, +8 Raggirare
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umanoidi medi o piccoli, Alterare Se Stesso), Stregoneria Profana

Capacità Speciali

Artigli Rapidi (Str)

Quando un lilitu effettua un'azione di attacco completo, può attaccare due volte con ognuno dei suoi artigli, per un totale di quattro attacchi per round.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Creare Guscio (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Veloce, quando un lilitu infligge con un'arma, un Incantesimo o una Capacità Magica, un danno sufficiente a uccidere un Umanoide entro 9 metri, può optare per trasformarlo invece in un guscio. Superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 26 nega questo effetto, consentendo alla vittima di morire normalmente. Un umanoide trasformato in guscio avvizzisce fino a diventare un cadavere immobile ed essiccato, ma in realtà non muore: in questo stato, la creatura rimane consapevole di ciò che accade intorno, ma non può effettuare nessuna azione. Un guscio essenzialmente viene considerato come un oggetto con Durezza 15 e 60 Punti Ferita. Se un guscio viene distrutto, l'effetto termina e il corpo muore. Questo è un effetto di maledizione; rimuovere questa maledizione riporta la vittima in vita a un numero di punti ferita negativi pari alla Costituzione della creatura -1; un guscio riportato in vita in questo modo ha 1 round per Stabilizzarsi o essere salvato prima che muoia. Un lilitu può mantenere contemporaneamente un numero di gusci pari al suo modificatore di Carisma (8 gusci per un tipico lilitu): se crea un guscio in eccesso, uno dei gusci precedentemente creati viene liberato e muore immediatamente. I lilitu nascondono le loro collezioni di gusci in luoghi estremamente sicuri. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Grazia Profana (Sop)

Una lilitu ottiene Bonus Profano +4 alla CA e alle prove di Iniziativa e ai Tiri Salvezza su Riflessi.

Legame con il Guscio (Sop)

Trascorrendo un minuto in un contatto blasfemo con un guscio di sua creazione, un lilitu può stabilire un legame soprannaturale con quel guscio. Finché il guscio e il demone rimangono sullo stesso piano, gli incantesimi di divinazione rivelano che l'Allineamento del guscio legato è uguale a quello del lilitu (Caotico Malvagio). Il legame con il guscio permette a un lilitu di utilizzare la capacità Cambiare Forma per assumere l'aspetto originale del guscio: quando compie questa azione, guadagna bonus +20 alle prove di Camuffare effettuate per impersonare questo soggetto. Se un lilitu con un legame attivo con un guscio subisce danni sufficienti a essere ucciso, il guscio subisce i danni del colpo fatale al suo posto, venendo distrutto e spezzando immediatamente il legame attivo con il guscio; inoltre, se il lilitu è camuffato nelle sembianze originali del guscio, questi ritorna istantaneamente alla sua vera forma.

Marchiare (Sop)

Ogni volta che una lilitu danneggia una creatura vivente con un colpo di coda, la ferita lascia un segno rosso arrabbiato e permanente. La creatura colpita diventa Barcollante per 1 round dal dolore. Un Tiro Salvezza su Volontà con CD 26 riuscito nega la condizione barcollante e riduce la durata del marchio da permanente a 1 ora. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Rimuovere i marchi è difficile: ogni lancio di Ristorare, Dissolvi il Caos o Dissolvi il Male rimuove un solo marchio. La Guarigione rimuove 1d4+4 marchi. Ristorare Superiore rimuove un numero di marchi pari al livello dell'incantatore dell'incantesimo. Miracolo e Desiderio possono rimuovere tutti i marchi contemporaneamente. Il numero di marchi che una creatura definisce in questo modo ha una serie cumulativa di effetti, come elencato di seguito:

  • 1–3 Marchi: la lilitu può influenzare la creatura marchiata con le sue abilità Creare Baccello, Legame con Baccello, Patto Profano.
  • 4–6 Marchi: la creatura marchiata subisce penalità -2 a tutti i tiri salvezza su Volontà effettuati contro incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali di una lilitu. L'aura della creatura marchiata ora irradia caos e malvagità.
  • 7–9 Marchi: il punteggio di Saggezza della creatura marchiata è ridotto di 4. Una creatura caotica malvagia è immune a questo effetto.
  • 10 o più marchi: le penalità ai tiri salvezza su Volontà e al punteggio di Saggezza della creatura che sono elencati sopra raddoppiano. Inoltre, la creatura marchiata fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza su Volontà effettuati contro gli incantesimi, le capacità magiche e le capacità soprannaturali di una lilitu. Una creatura caotica malvagia è immune a questo effetto.

Patto Profano (Sop)

Una volta al giorno, come Azione di Round Completo, un lilitu può stringere un patto profano con una creatura Umanoide consenziente, marchiata con almeno un Marchio del lilitu, toccandola per 1 round completo. Una singola creatura non può stringere più di un patto profano con un lilitu. Questo funziona in modo identico alla capacità Dono Profano della Succube, ma concede Bonus Profano +4 a un punteggio di caratteristica a scelta dell'umanoide, e non fornisce un legame telepatico con il bersaglio.

Stregoneria Profana (Sop)

Una creatura che accetta un Desiderio da una lilitu diventa immediatamente Caotica Malvagia a meno che non superi un Tiro Salvezza su Volontà con CD 26. Una creatura che diventa caotica malvagia in questo modo ottiene i benefici di un incantesimo Buone Speranze per 24 ore, seguiti dagli effetti di una Disperazione Opprimente per 1d6 giorni (questi effetti dell'incantesimo funzionano come LI 17°). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia, congrega (3–5) o culto (1 lilitu e 6–12 Succubi)
Tesoro: Doppio

Descrizione

I demoni lilitu sono mostruosità sovversive e nascoste, demoni che agiscono in modo più sottile nel loro constante perseguimento di distruzione e devastazione. Dove la maggior parte dei demoni preferisce spezzare e distruggere, i lilitu sono più simili alle Succubi: complottano sotto sembianze umane per infettare la società dal suo interno con il peccato. Noti anche come demoni tentatori, c'è poco altro che i lilitu amino più del tentare i mortali a compiere ogni genere di atto peccaminoso, nella speranza che quando muoiano, la loro anima vada ad alimentare l'Abisso. A dispetto di alcune superficiali similitudini con le succubi, i lilitu non sono esclusivamente associati al peccato della lussuria. L'esatta natura del peccato verso il quale un lilitu tenta di condurre un mortale varia, dal momento che questi demoni sono esperti nel capire i desideri e i segreti dei mortali, discernendo rapidamente quali atti peccaminosi uno specifico soggetto possa essere indotto a compiere.

I lilitu hanno numerosi strumenti a loro disposizione per incoraggiare e promuovere il peccato, ma preferiscono di gran lunga che le loro vittime umanoidi commettano i peccati per loro libera scelta. Quindi i lilitu in genere utilizzano le loro capacità per ingannare e raggirare i mortali, anziché per forzarli a commettere atti scellerati. Un figlio convinto a uccidere dalla madre (il lilitu camuffato) per riparare a un grave torto arrecatole, gli fornisce maggior delizia che semplicemente controllare mentalmente un umanoide, per fargli compiere il medesimo atto. Nelle sue vere sembianze, un lilitu sembra una donna umana, priva di occhi, dotata di corna e di una coda serpentina, ma altrimenti bellissima. A dispetto della sua mancanza di occhi, un lilitu è in grado di vedere con una facilità soprannaturale. Un lilitu ha origine dall'anima di un mortale che ha spinto altri suoi simili a commettere peccati. I lilitu sono al servizio di molti Signori dei Demoni, sebbene quelli associati ai sette peccati capitali classici: Areshkagal (avarizia), Jubilex (accidia), Nocticula (lussuria), Orcus (ira), Shax (invidia), Socothbenoth (superbia) e Xoveron (gola), rimangono i loro favoriti. I lilitu che servono questi sette signori dei demoni hanno un aspetto unico, che riflette il peccato a cui sono associati in modo più fisico rispetto agli altri della loro specie. Un lilitu di Jubilex potrebbe sembrare fatto di melma, mentre uno di Xoveron potrebbe essere morbosamente obeso. Ad esempio, una lilitu che serve Dagon, il Signore dei Demoni della deformità, dei mostri marini e del mare potrebbe avere una pelle squamosa come quella di un pesce, dita delle mani e dei piedi palmate e creste sulla testa simili a pinne invece delle più tipiche corna di capra.

Una lilitu che serve Pazuzu, d'altra parte, potrebbe avere ali di piume vestigiali sulla schiena e artigli di uccello invece di zoccoli sui piedi. Queste modifiche all'aspetto sono solo estetiche e non influiscono mai sulle opzioni delle lilitu per gli attacchi naturali. ovviamente, la capacità del demone di cambiare forma o assumere la forma di un baccello catturato consente al demone di camuffare la sua vera forma a piacimento. Le Lilitu che servono specifici signori dei demoni in questo modo hanno spesso livelli di classe. Una lilitu si concentra in genere su ruoli di classe come Bardo, Ladro, Attaccabrighe o qualsiasi altra classe basata sull'agilità e sull'inganno.

La Lilitu in genere è alta da 1,8 a 1,9 metri e pesa da 58 a 68 kg.


Fonte: Lilitu