13) Bestiario

Lillend Anima SpezzataGS 9 PE: 6.400

Questa creatura un tempo era uno splendido celestiale dal busto di una donna alata e il corpo simile a un serpente, ma ora è solo un ammasso di sangue e cicatrici.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Azata, Caotico, Extraplanare, Malvagio) [Anima Spezzata] Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Azata

Gli Azata sono una Razza di Celestiali, o Esterni Buoni, nativi dei Piani esterni di Allineamento Buono e Caotico. Un Azata possiede i seguenti tratti:

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Creatura Anima Spezzata (GS + 2)

“Anima Spezzata” è un archetipo acquisito che può essere applicato qualsiasi creatura vivente con punteggio di Intelligenza 3 o superiore (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"). Un'anima spezzata mantiene le statistiche e le capacità speciali della creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.

  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Allineamento: Generalmente caotico malvagio.
  • Classe Armatura: Una massa di tessuto cicatriziale copre ogni centimetro del corpo dell'anima spezzata, incrementando di +4 il bonus di armatura naturale della creatura base.
  • Capacità Difensive: Resa insensibile al dolore e agli abusi, un'anima spezzata ottiene riduzione del danno 5/— e resistenza 5 ad acido, elettricità, freddo, fuoco e sonoro.
  • Velocità: Dal momento che un'anima spezzata vive in costante agonia, ogni sua velocità è ridotta di 3 metri (fino a una velocità minima di 1,5 metri).
  • Attacchi Speciali: Un'anima spezzata ottiene gli attacchi speciali seguenti. La CD dei Tiri Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita dell'anima spezzata + il modificatore di Carisma dell'anima spezzata a meno che non sia indicato diversamente.
    • Lamento Agonizzante (Sop): Come Azione Standard, un'anima spezzata può emettere un lamento agonizzante che incute paura in coloro che lo sentono. Tutte le creature entro 36 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o restano Scosse finché rimangono entro 36 metri dall'anima spezzata. Un Tiro Salvezza superato rende una creatura immune al lamento agonizzante dell'anima spezzata per 24 ore. Questo è un effetto sonoro di paura e di influenza mentale.
    • Sguardo Funesto (Sop): Qualsiasi creatura entro 18 metri da un'anima spezzata deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce un risucchio di 1d4 punti di Forza, Costituzione e Carisma. Che superi o meno il Tiro Salvezza, la creatura non può essere influenzata di nuovo dallo sguardo funesto della stessa anima spezzata per 1 minuto.
    • Tocco Torturante (Sop): Un'anima spezzata può effettuare un attacco di contatto che causa ferite orribili e dolorose per sventrare il corpo del bersaglio. Questo attacco di contatto infligge 2d6 danni taglienti e 1d6 danni a Destrezza, e fa cadere Prona in preda alle convulsioni e rende Frastornata per 1d4 round la creatura bersaglio. Un Tiro Salvezza superato su Tempra nega i danni a Destrezza e le convulsioni.
  • Caratteristiche: Costituzione +6, Saggezza -2 (minimo 1). Inoltre, un'anima spezzata ottiene bonus +2 a un punteggio di caratteristica a sua scelta e penalità –6 a un altro punteggio di caratteristica a sua scelta (minimo 1), che possono essere applicati ai punteggi di caratteristica modificati da questo archetipo.
  • Talenti: Un'anima spezzata ottiene Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza e Tempra Possente come talenti bonus.
  • Abilità: Un'anima spezzata ottiene bonus razziale +8 alle prove di Intimidire, ma subisce penalità razziale -10 alle prove di Concentrazione a causa del suo costante dolore.
  • Organizzazione: Solitario.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +9

Difesa

CA: 24, contatto 12, impreparato 21 (+3 Destrezza, +12 naturale, –1 taglia)
PF: 101 (7d10+63)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +10, Volontà +6
RD: 5/—
Immunità: elettricità, pietrificazione, veleno
Resistenze: acido 5, freddo 10, fuoco 10, sonoro 5

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 18 m (media)
Mischia: Spada Lunga+1 +12/+7 (2d6+8/19–20), colpo di coda +6 (2d6+2 più Afferrare) o Tocco Torturante +11 contatto (2d6 più 1d6 danni a Destrezza e Convulsioni), colpo di coda +6 (2d6+2 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica (21 round/giorno), Lamento Agonizzante (CD 18), Sguardo Funesto, Stritolare (2d6+5)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +2

Incantesimi Conosciuti: Bardo LI 7°; Concentrazione +2

0 (A Volontà)—Luci Danzanti, Frastornare (CD 15), Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Resistenza, Suono Fantasma (CD 15)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 17, Costituzione 27, Intelligenza 14, Saggezza 8, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +13 (+17 Lottare)
DMC: 26 (contro Sbilanciare)
Talenti: Duro a Morire, Fluttuare, Incantare in Combattimento, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Robustezza, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (natura) +9, Furtività +9, Intimidire +13, Intrattenere (strumenti a corda) +17, Intuizione +9, Percezione +9, Raggirare +15, Sopravvivenza +10, Volare +11
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Lingua Primeva
Modificatori Razziali: +8 Intimidire, +4 Sopravvivenza

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Esibizione Bardica

Un Lillend ha la capacità di Esibizione Bardica di un Bardo di 7° livello, e ciò gli garantisce di accedere ai poteri Affascinare, Controcanto, Ispirare Competenza, Ispirare Coraggio e Suggestione.

Incantesimi

Un Lillend lancia incantesimi come un Bardo di 7° livello.

Lamento Agonizzante (Sop)

Come Azione Standard, un'anima spezzata può emettere un lamento agonizzante che incute paura in coloro che lo sentono. Tutte le creature entro 36 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o restano Scosse finché rimangono entro 36 metri dall'anima spezzata. Un Tiro Salvezza superato rende una creatura immune al lamento agonizzante dell'anima spezzata per 24 ore. Questo è un effetto sonoro di paura e di influenza mentale.

Sguardo Funesto (Sop)

Qualsiasi creatura entro 18 metri da un'anima spezzata deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce un risucchio di 1d4 punti di Forza, Costituzione e Carisma. Che superi o meno il Tiro Salvezza, la creatura non può essere influenzata di nuovo dallo sguardo funesto della stessa anima spezzata per 1 minuto.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tocco Torturante (Sop)

Un'anima spezzata può effettuare un attacco di contatto che causa ferite orribili e dolorose per sventrare il corpo del bersaglio. Questo attacco di contatto infligge 2d6 danni taglienti e 1d6 danni a Destrezza, e fa cadere Prona in preda alle convulsioni e rende Frastornata per 1d4 round la creatura bersaglio. Un Tiro Salvezza superato su Tempra nega i danni a Destrezza e le convulsioni.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Spada Lunga+1, arpa perfetta, altro tesoro)

Descrizione

Un'anima spezzata è l'incarnazione del tormento e del dolore. Torturata fino all'estremo da tribolazioni sia fisiche che mentali e poi spinta oltre quell'estremo, un'anima spezzata sviluppa riserve straordinarie di tempra e resistenza, nonché la capacita di infliggere parte della sua sofferenza agli altri.

Ogni anima spezzata ha un aspetto unico, che rende ben visibile sul suo corpo le torture subite. La sua pelle è una massa di tessuto cicatriziale, su cui spiccano lividi che non guariscono mai e innumerevoli cicatrici. In alcuni casi la carne di un'anima spezzata è stata scorticata, lasciando visibile la muscolatura e le ossa sottostanti. Piaghe e ferite aperte ricoprono il corpo di un'anima spezzata, segnato da lesioni che non guariscono mai. Gli arti di un'anima spezzata sono spesso deformi, a seguito di ossa rotte che non si sono mai rinsaldate nel modo giusto; inoltre un'anima spezzata potrebbe essere priva di alcune dita delle mani o dei piedi, di orecchie o altre appendici. L'esistenza di un'anima spezzata è una sofferenza continua, e il dolore costante spesso spinge la creatura in uno stato di irrevocabile follia. Nella loro pazzia, questi esseri sfortunati odiano tutte le altre creature e cercano di imporre le loro ferite e la loro agonia a chiunque incontrino.

La creazione di un'anima spezzata può avvenire in vari modi. Alcune anime spezzate sorgono spontaneamente, come risultato delle orribili torture inferte da crudeli carcerieri. Non avendo nessun modo per sfuggire al loro tormento, queste creature abbracciano il dolore e l'angoscia e li trascendono, rendendoli parte del loro essere. Nel farlo diventano qualcosa di più e qualcosa di meno di ciò che erano. Altre anime spezzate vengono create appositamente da torturatori sadici che usano prigionieri senza speranza e li sottopongono a una serie di strazianti tormenti sia fisici che mentali. Spezzando la mente e il corpo delle creature, i torturatori sperano di creare guardiani o servitori la cui lealtà sia garantita dal costante dolore che devono sopportare. È ancora più straziante sapere che alcune anime spezzate creano esse stesse altre creature come loro, realizzando opere d'arte viventi orrende e mutilate, nel tentativo di condividere la propria sofferenza. Questi "artisti" spesso si rivoltano contro i loro torturatori, perfezionando il loro talento su coloro che le hanno create prima di spostare la loro attenzione su qualsiasi altra sfortunata creatura che riescano a trovare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/broken-soul