Linnorm dei LaghiGS 20 PE: 307.200

Questo orripilante drago simile ad un serpente ha due teste ugualmente spaventose. Le sue due mascelle schiumano acido e veleno.
Allineamento: CM
Categoria: Drago (Acquatico) Colossale

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +12
Sensi: Fiuto, Scurovisione 36 m, Visione a 360°, Visione Crepuscolare, Visione del Vero, Percezione +40

Difesa

CA: 36, contatto 10, impreparato 28 (+8 Destrezza, +26 Naturale, -8 Taglia)
PF: 385 (22d12+242), Rigenerazione 15 (Ferro Freddo)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +23, Volontà +20
RD: 20/Ferro Freddo
RI: 31
Immunità: Acido, Attacchi ai Fianchi, effetti di influenza mentale, Maledizioni, Paralisi, sonno, Veleno
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 24 m, Volare 30 m (media)
Mischia: 2 morsi +30 (3d8+16/19-20 più Veleno), 2 artigli +30 (2d6+16), coda +25 (3d6+8 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Maledizione Mortale, Soffio, Stritolare (coda, 3d6+24)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 26, Costituzione 32, Intelligenza 7, Saggezza 25, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +22
BMC: +46 (+50 Lottare)
DMC: 64 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato
Abilità: Furtività +17, Nuotare +49, Percezione +40, Volare +25
Linguaggi: Aklo, Draconico, Silvano
Modificatori Razziali: Percezione +8
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Libertà di Movimento (Str)

Un linnorm di lago è costantemente sotto l'effetto di Libertà di Movimento, come per l'incantesimo omonimo. Questo effetto non può essere dissolto.

Maledizione Mortale (Sop)

Quando una creatura uccide un linnorm di lago, l'uccisore è colpito dalla maledizione della morte.
Maledizione della Morte
TS: Volontà CD 29 (basata su Carisma)
Effetto: La creatura non ottiene più benefici dagli incantesimi di cura e non può recuperare punti ferita in via naturale riposando.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 1d4 round come azione standard, un linnorm dei laghi può espellere una linea di 36 metri o un cono di 18 m di acido, infliggendo 22d8 danni da acido a tutte le creature colpite (Riflessi CD 32 dimezza). Questo acido crea dei fumi tossici quando consuma materia organica; nel round dopo che una creatura ha subito danni da acido da questo attacco, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 32 (basata su Costituzione) o subisce 2d6 danni alla Forza dai fumi venefici (questo effetto secondario è un effetto di veleno). Come Azione di Round Completo, il linnorm può soffiare acido con una delle teste e mordere con l'altra (ma non può usare le altre sue armi). In alternativa, come Azione di Round Completo, può soffiare acido da entrambe le teste e creare due coni di 18 metri adiacenti o due linee di 36 m separate. In questo caso non può usare il suo soffio per 2d4 round.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno (Sop)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 32 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 10 round
Effetto: 6d6 danni da acido e 1d8 di risucchio a Costituzione
Cura: 3 TS consecutivi

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi. Data questa caratteristica, inoltre, le due teste di un linnorm dei laghi gli concedono Bonus Razziale +8 alle prove di Percezione.

Visione del Vero (Str)

Un linnorm di lago è costantemente sotto l'effetto di Visione del Vero, come per l'incantesimo omonimo. Questo effetto non può essere dissolto.

Ecologia

Ambiente: Laghi e paludi freddi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Anche se le leggende parlano di altri linnorm più potenti, è difficile crederlo dopo essere stati testimoni della devastazione che un linnorm dei laghi dalle due teste è in grado di compiere. Lieti di dormire per secoli sul fondo di oscuri laghi di montagna, questi linnorm sono davvero degli orrori di cui anche gli eroi più potenti hanno paura.

Un linnorm dei laghi è lungo 36 metri e pesa 12.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/linnorm/linnorm-tarn