13) Bestiario

Linnorm delle RupiGS 14 PE: 38.400

Questo immenso drago privo di ali ha un corpo serpentino. Le sue tre code e i potenti artigli sferzano l’aria.
Allineamento: CM
Categoria: Drago Mastodontico

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +8
Sensi: Fiuto, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero, Percezione +22

Linnorm delle Rupi.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 29, contatto 10, impreparato 25 (+4 Destrezza, +19 naturale, –4 taglia)
PF: 202 (15d12+105); Rigenerazione 10 (ferro freddo)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +15, Volontà +13
RD: 15/ferro freddo
RI: 25
Immunità: effetti di influenza mentale, fuoco, Maledizioni, Paralisi, sonno, Veleno
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 18 m, Volare 30 m (media)
Mischia: Morso +23 (2d8+12/19–20 più Veleno), 2 artigli +23 (1d8+12), coda +18 (2d6+6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Soffio, Maledizione Mortale, Stritolare (coda, 2d6+18)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 18, Costituzione 25, Intelligenza 5, Saggezza 18, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +31 (+35 Lottare)
DMC: 45 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (morso), Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato
Abilità: Nuotare +38, Percezione +22, Volare +16
Linguaggi: Aklo, Draconico, Silvano

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Libertà di Movimento (Str)

Un linnorm delle rupi è costantemente sotto l'effetto di Libertà di Movimento, come per l'incantesimo omonimo. Questo effetto non può essere dissolto.

Maledizione Mortale (Sop)

Quando una creatura uccide un linnorm delle rupi, l'uccisore è colpito dalla maledizione del fuoco.

Maledizione del Fuoco

TS: Volontà CD 22 (basata sul Carisma)
Effetto: la creatura diventa Vulnerabile al fuoco.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 1d4 round come azione standard, un linnorm delle rupi può espellere una linea di 36 m di magma, infliggendo 15d8 danni da fuoco a tutte le creature colpite (Riflessi CD 24 dimezza). Questa linea rimane rovente per un round dopo che il linnorm l'ha creata. Le creature che hanno subito danni nel primo round subiscono 6d6 danni da fuoco nel secondo (Riflessi CD 24 nega), così come qualsiasi creatura che passa attraverso la linea di magma. Se il magma viene espulso mentre il linnorm era in volo, nel secondo round la linea cola verso il basso formando un velo di fuoco non più alto di 18 m che infligge 6d6 danni (Riflessi CD 24 nega) a qualsiasi creatura vi passi attraverso. Nel terzo round, la linea di magma si raffredda in un sottile strato di roccia friabile che si reduce rapidamente in polvere e sabbia nel corso di alcune ore; il magma che ha formato il velo di fuoco si consuma interamente durante il secondo round, lasciandosi dietro solo una macchia di fumo nell'area che si disperde velocemente. La CD del Tiro Salvezza è bastata sulla Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno (Sop)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 24 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 10 round
Effetto: 2d6 danni da acido e 1d4 risucchio Costituzione
Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Visione del Vero (Str)

Un linnorm delle rupi è costantemente sotto l'effetto di Visione del Vero. Questo effetto non può essere dissolto.

Ecologia

Ambiente: Colline Fredde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Come tutti i linnorm, il letale linnorm delle rupi è un potente drago primevo che abita nelle regioni selvagge del lontano nord dove la maggior parte delle civiltà non osa avventurarsi. Il linnorm delle rupi è tra i più deboli della sua specie, pur essendo un predatore devastante. Favorito, se non dagli dei, dalle intelligenze primordiali del misterioso mondo dei folletti, questo linnorm scaglia una potente maledizione su chiunque riesca ad ucciderlo.

Un linnorm delle rupi è lungo 18 m e pesa 6.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/linnorm/linnorm-crag