Locusta dell'ApocalisseGS 6/RM 3 PE: 2.400

Un ronzio snervante e ossessivo si diffonde da una creatura simile a un umano torturato mezzo trasformato in un gigantesco scorpione alato.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Malvagio, Mitico) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 20, contatto 9, impreparato 20 (+11 Naturale, -1 Taglia)
PF: 75 (6d10+42)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +2, Volontà +6
RD: 5/epico

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 2 chele +7 (1d8+3 più Afferrare), pungiglione +11 (1d6+6 più Pungiglione)
Attacchi Speciali: Potere Mitico (3/giorno, Impulso +1d6), Pungiglione, Ronzio Esasperante, Soffio (linea di 9 m, 1d6 danni da fuoco Marchio Maleddetto, Volontà CD 15 nega, utilizzabile ogni 2d4 round), Stritolare (1d8+9), Tormento Abissale
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +8

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 10, Costituzione 14, Intelligenza 11, Saggezza 13, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +13 (+17 Lottare)
DMC: 23
Talenti: Arma FocalizzataM (chele), Attacco in Volo, Attacco PoderosoM
Abilità: Furtività +5, Intimidire +11, Percezione +10, Raggirare +11, Sopravvivenza +10, Volare +11
Linguaggi: Abissale

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Marchio Maledetto (Sop)

Ogni volta che una vittima fallisce il suo Tiro Salvezza contro il soffio di una locusta dell'apocalisse, il fuoco sacrilego imprime un marchio maledetto sulla sua pelle. Per le 24 ore successive, la vittima marchiata è soggetta ad allucinazioni auditive di sordidi desideri e atti peccaminosi. L'allucinazione fa diventare corrotte le vittime legali e buone: i Chierici, Druidi e Paladini di allineamento buono e perfino i Monaci legali vengono considerati come se avessero temporaneamente violato i propri codici di condotta. I personaggi che hanno una classe limitata a un allineamento buono o legale vengono considerati come ex-membri di tale classe per 24 ore; un incantesimo di Espiazione può porre termine a questo effetto.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Pungiglione (Str)

Tipo: Veleno—ferimento
TS: Temp CD 15
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: 1 danno a Costituzione più tormento abissale
Cura: 2 TS consecutivi.
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ronzio Esasperante (Sop)

Quando tre o più locuste dell'apocalisse in gruppo sbattono le ali simultaneamente, generano un forte ronzio in grado di condurre alla follia le altre creature. Ogni creatura entro un raggio di 30 metri + 3 metri aggiuntivi per ogni locusta deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 o impazzisce come se fosse influenzata da un incantesimo Confusione (livello dell'incantatore pari al GS delle locuste più il numero di locuste presenti). Questo è un effetto sonoro di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tormento Abissale (Sop)

Il pungiglione di una locusta dell'apocalisse è concepito per infliggere alle sue vittime un dolore lancinante. Una vittima del pungiglione velenoso della creatura subisce anche penalità -4 a tiri per colpire, prove di abilità e prove di caratteristica. Gli effetti del tormento abissale durano finché il veleno del pungiglione non viene curato.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Piano di Allineamento Malvagio
Organizzazione: Solitario, Coppia, o colonia (3-30)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le locuste dell'apocalisse sono umani dannati, deformati e fusi nella forma di enormi insetti dall'aspetto letale. Si deliziano nel torturare le creature viventi, protraendo il tormento più a lungo possibile. Anche se queste creature hanno un'intelligenza media, sono divorate dall'odio e dal dolore eterno, quindi non mostrano nessun barlume di empatia o sanità mentale.

Le locuste dell'apocalisse traggono particolare piacere nell'infliggere dolore ai combattenti sacri tramite il loro pungiglione allucinatorio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/apocalypse-locust/