13) Bestiario

LoreleiGS 12 PE: 19.200

Questa strana creatura è simile a una gigantesca testa umana scolpita nella pietra, dal cui cranio si protendono degli spessi tentacoli.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +24

Difesa

CA: 27, contatto 10, impreparato 26 (+1 Destrezza, +17 naturale, -1 taglia)
PF: 162 (12d8+108)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +5, Volontà +13
Immunità: sonoro
Resistenze: freddo 10

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 6 m, Nuotare 6 m
Mischia: 4 tentacoli +18 (1d8+9 più Veleno)
Attacchi Speciali: Mormorio, Veleno, Vortice
Spazio: 3 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 13, Costituzione 29, Intelligenza 11, Saggezza 16, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +19
DMC: 30 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (tentacolo), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +18 (+26 in aree rocciose), Intuizione +15, Nuotare +21, Percezione +24, Raggirare +15, Scalare +21
Linguaggi: Aquan, Comune
Modificatori Razziali: +8 Furtività in aree rocciose
Qualità Speciali: Dipendenza dall'Acqua, Immobilità

Capacità Speciali

Dipendenza dall'Acqua (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può sopravvivere fuori dall'acqua per 1 minuto per punto di Costituzione. Oltre questo limite, la creatura corre il rischio di soffocare, come se stesse Annegando.

Immobilità (Str)

La creatura può restare così immobile da sembrare un oggetto della forma appropriata (una statua, una crescita di funghi e così via). La creatura può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando l’appropriato tipo di oggetto inanimato.

Mormorio (Sop)

Il mormorio di una lorelei ha il potere di contaminare le menti di coloro che lo sentono. Questo effetto è in grado di influenzare anche le creature non morte, nonostante la loro consueta immunità agli effetti di influenza mentale. Quando una lorelei mormora, tutte le creature entro 90 metri tranne le altre lorelei devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 o ne vengono influenzate. Se una creatura supera il Tiro Salvezza, non è soggetta al canto di quella stessa lorelei per 24 ore. Una vittima sotto gli effetti del mormorio si muove verso la lorelei usando il mezzo più diretto a sua disposizione. Se il percorso la conduce in un'area pericolosa, per esempio tra le fiamme o giù da un dirupo, quella creatura ha diritto a un secondo Tiro Salvezza per porre termine all'effetto prima di entrare nel pericolo. Le creature influenzate non possono eseguire altre azioni oltre che difendersi. Una vittima entro 1,5 metri dalla lorelei si limita a rimanere in piedi accanto a lei e non oppone nessuna resistenza ai suoi attacchi. Questo effetto continua finché la lorelei mormora, e per 1 round successivo. Questo è un effetto sonoro di charme e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Veleno (Str)

Tipo: Tentacolo—ferimento
TS: Tempra CD 25
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetti: 1d4 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi.

Vortice (Sop)

Una lorelei può creare a volontà un vortice come Azione Standard. Questa capacità funziona come l'attacco speciale Turbine, ma il vortice si può formare solo sott'acqua e non può lasciare l'acqua. Una creatura deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 25 o viene catturata dalle acque turbinanti. Il vortice ha un diametro di 6 metri, è profondo 24 metri e infligge 2d8+9 danni. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Zona Costiera
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Una lorelei assomiglia a un enorme anemone marino di pietra, con un volto umano che copre buona parte del suo corpo. Note per i mormorii magici con cui attirano i marinai, queste creature si annidano nei pressi delle coste rocciose, o nelle acque fluenti di un fiume, impazienti di attirare gli umanoidi verso la loro morte. Una lorelei, nota anche come pietra mormorante, è una creatura solitaria. Si nasconde tra le ombre delle scogliere marine o delle fosse oceaniche, emergendone solo per tormentare i viventi. Una lorelei ama far naufragare le navi sulle rocce e attirare i marinai sotto la superficie per farli annegare. Alcuni studiosi ritengono che queste creature un tempo fossero degli splendidi folletti maledetti da una forza maligna, una teoria che troverebbe conferma nel fatto che le lorelei si comportano in modo molto simile alle Nereidi, alle Nixie e alle Sirene. Una lorelei è alta 2,7 metri, senza contare i tentacoli, e pesa circa 1.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/lorelei/