13) Bestiario

LukwataGS 11 PE: 12.800

Una lunga pinna spinosa corre lungo il corpo da delfino di questo predatore dalla testa di anguilla.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +9

Difesa

CA: 25, contatto 12, impreparato 21 (+4 Destrezza, +13 naturale, -2 taglia)
PF: 147 (14d10+70)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +13, Volontà +8
RD: 10/armi non magiche
RI: 27
Debolezze: Incrostazione Arcana

Attacco

Velocità: Nuotare 12 m
Mischia: Morso +22 (4d10+15/19-20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Capovolgere (CD 25), Digerire Magia, Morso Dissolvente
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 19, Costituzione 20, Intelligenza 2, Saggezza 15, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +26 (+30 Lottare)
DMC: 40
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso), Critico Sanguinante, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +0, Nuotare +30, Percezione +9

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Capovolgere (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può tentare di capovolgere una barca o una nave cozzandoci contro come Attacco in Carica ed effettuando una Prova di Manovra in Combattimento. La CD di questa prova è 25, o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano dell'imbarcazione, quale che sia il più alto. Per ogni categoria di Taglia in più dell'imbarcazione rispetto a quella della creatura che tenta di capovolgerla, quest'ultima subisce penalità cumulativa -10 alla sua Prova di Manovra in Combattimento.

Digerire Magia (Sop)

Un oggetto magico ingoiato da un lukwata deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 22 dopo un'ora o diventa permanentemente non magico. Gli artefatti sono immuni a questo effetto. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Morso Dissolvente (Sop)

Quando un lukwata assesta un colpo critico con il morso, la vittima è influenzata come se fosse bersaglio di un incantesimo Dissolvi Magie Superiore. Il livello dell'incantatore per questo effetto è pari ai DV del lukwata (LI 14° per la maggior parte dei lukwata).

Incrostazione Arcana (Sop)

Escrescenze cristalline lungo il tratto digerente del lukwata contengono grandi depositi di energia magica. Queste sporgenze sono responsabili delle scariche magiche che circondano i lukwata, concedendo loro le capacità digerire magia, morso dissolvente, resistenza agli incantesimi e riduzione del danno. Dissolvi Magie lanciato su un lukwata può negare questi poteri per 1 minuto, il LI dell'effetto è pari ai DV del lukwata (LI 11° per la maggior parte dei lukwata).

Riduzione del Danno (Str)

La riduzione del danno di un lukwata è superabile solo da armi non magiche (armi magiche temporanee, come quelle create dall'incantesimo Arma Magica ed effetti simili, contano come armi magiche).

Ecologia

Ambiente: Fiumi, Laghi e Paludi Caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

I lukwata scivolano nelle oscure acque tropicali, dando la caccia a chiunque osi entrare nei loro profondi fiumi e stagni della giungla, incluse le bestie che di solito sono considerate predatori d'élite. Sebbene gli studiosi ritengano che queste bestie preferiscono l'oscurità, la luce non li dissuade dalla implacabile caccia alla preda. I loro lunghi corpi piatti ricordano un po' quelli dei delfini o dei grandi pesci, ma la testa dei lukwata è tipicamente come quella delle anguille. L'insolita capacità dei lukwata di infrangere gli effetti magici deriva dalle strane escrescenze cristalline presenti lungo la gola e lo stomaco: cristalli che permettono al lukwata di nutrirsi di oggetti magici altrettanto efficacemente che con carne e sangue. Le stesse escrescenze conferiscono al lukwata un'insolita forza per resistere a qualsiasi tipo di attacco magico.

I lukwata odiano i coccodrilli, i loro principali rivali come predatori, e li attaccano a vista, anche se hanno mangiato di recente. La maggior parte dei coccodrilli non è abbastanza grande da rappresentare una significativa minaccia, però, esistono resoconti di scontri tra lukwata e coccodrilli crudeli. Questi scontri sono celebri per seminare grande distruzione, con le creature schierate che nella furia frantumano moli, flotte e perfino dighe.

Un lukwata è lungo 6 metri e pesa 2.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/lukwata