Maestro del Sapere

Il maestro del sapere è un collezionista e un custode dei segreti. È ossessionato spesso dalla parola scritta, e la conoscenza dei misteri funge da padrona da servire. Seguendo la massima che la conoscenza è potere, il maestro del sapere rinuncia spesso alla ricchezza materiale e alla gloria personale per informazioni rare o insolite, in una ricerca infinita che lo porta sempre più vicino al suo obiettivo irraggiungibile: la perfezione attraverso l'edificazione di sé. Spesso rifiutando quello che, diversamente dai meno colti, reputa come ostentazioni superflue e piaceri effimeri, il maestro del sapere crede che l'unico obiettivo utile nella vita sia l'acquisizione del potere intellettuale. Dopo tutto, la ricchezza viene spesa, le passioni svaniscono e la forza fisica è limitata dall'età, mentre la capacità della mente di svilupparsi nel tempo è infinita.

La classe del maestro del sapere non è molto invitante per i non incantatori, effettivamente. Prima che uno possa dedicare una vita agli studi ed alle tradizioni del maestro del sapere, deve in primo luogo acquistare la padronanza di parecchi incantesimi di divinazione. Molti maestri del sapere cominciano la loro carriera come Chierici o Maghi, ma chiunque sia in grado di lanciare sufficienti incantesimi di divinazione può, alla fine, diventare un maestro del sapere.

Ruolo: Un maestro del sapere passa la sua vita a studiare, compiere ricerche segrete e a viaggiare per scoprire nuove informazioni. Mentre lo studio e la ricerca danno al maestro del sapere la reputazione di un dotto studioso solitario, la passione per la conoscenza porta un maestro del sapere a cercare l'aiuto degli avventurieri che, con una disposizione reciprocamente favorevole, potrebbero fornire un grado di protezione all'erudito mentre questo cerca quello che anelava di conoscere. Da parte sua, il maestro del sapere fornisce ricchezza di informazioni e potenza arcana ad un gruppo. Alcuni maestri del sapere deridono apertamente quelli di loro che temono di lasciare la sicurezza del loro tempio o di una biblioteca, precisando che soltanto l'antico sapere può essere scoperto nei libri: la nuova conoscenza deve essere cercata nel mondo. Questi maestri del sapere più attivi potrebbero unirsi ad un gruppo di avventurieri a vantaggio del fatto che viaggiando soddisfano la loro sete di conoscenza.

Allineamento: La maggior parte dei maestri del sapere non può essere distratta da filosofie superflue come l'etica e, pertanto, essi tendono ad essere neutrali, neutrali buoni, neutrali malvagi.

Dado Vita: d6.

Requisiti

Per aspirare ad essere un maestro del sapere, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Abilità: Conoscenze (due qualsiasi) 7 gradi in ciascuna.
Talenti: Tre qualsiasi Talenti di Metamagia o di Creazione Oggetto più Abilità Focalizzata (Conoscenze [qualsiasi Abilità singola di Conoscenze ]).
Incantesimi: La capacità di lanciare almeno sette incantesimi diversi di Divinazione, uno dei quali deve essere di 3° livello o superiore.

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del maestro del sapere sono Addestrare Animali (Car), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intrattenere (Car), Linguistica (Int), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Valutare (Int).

Gradi di Abilità ad Ogni Livello: 4 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Maestro del Sapere

Maestro del Sapere.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +1 Segreto +1 livello di classe esistente
+1 +1 +1 +1 Sapienza +1 livello di classe esistente
+1 +1 +1 +2 Segreto +1 livello di classe esistente
+2 +1 +1 +2 Linguaggio Bonus +1 livello di classe esistente
+2 +2 +2 +3 Segreto +1 livello di classe esistente
+3 +2 +2 +3 Sapienza Superiore +1 livello di classe esistente
+3 +2 +2 +4 Segreto +1 livello di classe esistente
+4 +3 +3 +4 Linguaggio Bonus +1 livello di classe esistente
+4 +3 +3 +5 Segreto +1 livello di classe esistente
10° +5 +3 +3 +5 Vera Sapienza +1 livello di classe esistente

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del maestro del sapere.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I maestri del sapere non ottengono alcuna competenza in armi o armature.

Incantesimi al Giorno/Incantesimi Conosciuti

Quando il maestro del sapere acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell'incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi addizionali al giorno, gli incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo), ed un livello dell'incantatore effettivo migliore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore prima di diventare un maestro del sapere, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi incantesimi al giorno.

Segreto

Al 1° livello e successivamente ogni due livelli (al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) il maestro del sapere può scegliere un nuovo segreto dalla tabella Segreti del maestro del sapere. Il numero totale di segreti selezionabili è determinato dal livello più il suo modificatore di Intelligenza. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte.

Segreti del Maestro del Sapere
Livello + Modificatore Intelligenza Segreto Effetto del Segreto
1 Padronanza istantanea 4 gradi in un'Abilità in cui il personaggio non ha gradi
2 Salute segreta Robustezza come talento bonus
3 Segreto della forza interiore Bonus +2 ai TS su Volontà
4 Sapienza del vero vigore Bonus +2 ai TS su Tempra
5 Conoscenza segreta dell'elusività Bonus +2 ai TS su Riflessi
6 Trucco dell'arma Bonus +1 ai Tiri per Colpire
7 Trucco della schivata Bonus di Schivare +1 alla CA
8 Conoscenza pratica Un talento qualsiasi
9 Scoperta arcana 1 incantesimo bonus di 1° livello*
10 Scoperta arcana ulteriore 1 incantesimo bonus di 2° livello*
* Come se fosse ottenuto mediante un alto punteggio di caratteristica.

Sapienza

Al 2° livello, il maestro del sapere aggiunge alle prove di Conoscenze metà del suo livello e può effettuarle anche senza addestramento. I bonus ottenuti con questa capacità si sommano a quelli concessi da Conoscenze Bardiche.

Linguaggi Bonus

Il maestro del sapere può scegliere un nuovo linguaggio qualsiasi al 4° e all'8° livello.

Linguaggi Ordinari

Sapienza Superiore (Str)

Al 6° livello, un maestro del sapere ottiene la capacità di identificare gli oggetti magici. Ogni volta che esamina un oggetto magico per determinarne le proprietà, ottiene bonus di circostanza +10 alla prova di Sapienza Magica.

Vera Sapienza (Str)

Al 10° livello, le conoscenze del maestro del sapere diventano incredibili. Una volta al giorno, il maestro del sapere può usare la sua conoscenza per ottenere gli effetti dell'incantesimo Conoscenza delle Leggende oppure Analizzare Dweomer. Se usata per creare un effetto di Conoscenza delle Leggende, questa capacità ha un tempo di lancio di 1 minuto, a prescindere dalla quantità di informazioni che già si sanno sull'argomento in questione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/core-rulebook/loremaster