Magga NeraGS 15 PE: 51.200

Sul collo di quest'enorme creatura serpentina spunta una testa di rettile dallo sguardo malevolo: il suo corpo è una massa di tentacoli.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Acquatico, Nativo) Mastodontico

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +22

Difesa

CA: 30, contatto 6, impreparato 30 (+24 Naturale, -4 Taglia)
PF: 232 (15d10+150)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +11, Volontà +9
RD: 10/Ferro Freddo e Magia
RI: 26
Immunità: Effetti di morte, effetti di influenza mentale, metamorfosi, Pietrificazione
Resistenze: Acido 20, Freddo 20
Capacità Difensive: Epurare Invisibilità

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 18 m
Mischia: morso +24 (2d8+13/19-20 più Risucchio di Energia), 4 tentacoli +19 (2d6+6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Risucchio di Energia (2 livelli, CD 22), Soffio di Follia, Stritolare (2d6+11)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 37, Destrezza 10, Costituzione 31, Intelligenza 25, Saggezza 18, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +32 (+36 per Lottare)
DMC: 42 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Terrificante, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +18, Conoscenze (arcane, piani) +25, Conoscenze (natura, religioni, storia) +22, Furtività +6, Intimidire +23, Intuizione +22, Nuotare +36, Percezione +22, Sapienza Magica +25, Sopravvivenza +19
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale, Thassiloniano
Qualità Speciali: Deformare Dimensioni, Tentacoli Transdimensionali

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Deformare Dimensioni (Sop)

La presenza di Magga Nera distorce le dimensioni. Tutte le creature che tentano un effetto di teletrasporto entro 90 metri da Magga Nera devono superare una prova di Livello dell'Incantatore con CD 21 o l'effetto fallisce. Se l'effetto fallisce, la creatura che ha tentato di crearlo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 27 o è Nauseata per 1d6 round. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Soffio di Follia (Sop)

Magga Nera può esalare una nube di un maleodorante soffio velenoso come Azione Standard, una volta ogni minuto. Questa nube di fumo nero riempie un cono di 18 metri. Tutte le creature nell'area subiscono 1d6 danni a Saggezza e diventano Confuse per 1d6 round (un Tiro Salvezza su Volontà con CD 27 dimezza il danno Saggezza e nega l'effetto di confusione). Questo è un effetto di influenza mentale e veleno. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione. Questo soffio non può essere utilizzato sott'acqua.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tentacoli Transdimensionali (Sop)

I tentacoli di Magga Nera le permettono di vedere e di infiltrarsi nel Piano Etereo e nel Piano delle Ombre mentre si trova sul Piano Materiale. Questo le consente non solo di avere consapevolezza di questi piani e delle creature che vi si trovano, ma anche di spostare i suoi tentacoli in questi piani per attaccare i loro abitanti. Può anche far scomparire e comparire i suoi tentacoli dall'esistenza, passando attraverso muri e altre barriere solide per attaccare i nemici dall'altra parte, a meno che l'area non sia interdetta da serratura dimensionale o altri effetti simili. Può Lottare normalmente contro gli avversari con i suoi tentacoli, ma non può trascinare nemici In Lotta o gli oggetti per i piani mentre i suoi tentacoli li attraversano.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: La Fossa Storval
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Magga Nera è una dei servitori preferiti di Lamashtu e incarna il suo dominio su bestie, mostri e follia. Come una sacrilega trivella portatrice della sua volontà, Magga Nera inizialmente cercò di confondere l'opera del mondo civilizzato, diffondendo la paura dei mostri e delle terre selvagge, e guidò i servitori minori di Lamashtu in atti di depravazione e sangue. Magga Nera giunse alla Fossa Storval non molto tempo dopo che Karzoug aveva allagato l'immensa cava, e la sua presenza nel lago di recente formazione portò molta miseria e terrore ai Thassiloniani che ne abitavano le rive o navigavano sulla sua superficie. Karzoug perse rapidamente interesse per la regione, e non si prese mai la briga di prendere provvedimenti contro la creatura, spingendo molti a sussurrare che il Signore delle Rune avesse stretto un patto con Lamashtu per mettere il mostro nel lago, forse per nascondere qualche grande segreto che aveva sprofondato sotto le acque. In ogni caso, si diceva che la dea parlasse direttamente a Magga Nera e, per molti, le parole del mostro equivalevano ai comandi di Lamashtu stessa. Caratterizzata da una testa da plesiosauro in cima a una massa di tentacoli sferzanti e occhi, Magga Nera è una creatura davvero immensa. Anche se è effettivamente immortale fino a che non viene uccisa, ha passato gran parte dei 10.000 anni trascorsi dalla sua prima venuta in Varisia in profondo letargo. Questi letarghi potrebbero durare per una decina di secoli o più per volta, e sono intervallati da periodi relativamente brevi di attività che in genere durano solo pochi decenni. Questi lunghi periodi di sonno hanno avuto una sorta di effetto debilitante su Magga Nera, perché a ogni secolo di letargo, diventa sempre più debole. Ora è solo l'ombra del suo potere originale. Che sia ancora potente come lo è oggi la dice lunga sull'ira terribile che doveva essere in grado di scatenare durante l'apice di Thassilon, prima che l'avvento del Cataclisma cambiasse tutto.

Il Mito di Magga Nera

Gli Uomini Pesce e gli uomini delle foreste che si sono avventurati vicino alla Fossa Storval raccontano da tempo di un feroce mostro che emerge dagli abissi. Qui di seguito sono presentate alcune delle credenze più comuni, ma errate, su Magga Nera, anche se potrebbero essere state vere durante i tempi dell'antico Thassilon, quando era al culmine del suo potere.

  • A Prova di Divinità: Magga Nera è più antica di molti dei. Si dice che la magia divina abbia un effetto pressoché nullo sulla sua abominevole forma. Chi strapperà il cuore nero di Magga dal suo vile petto e si bagnerà nel suo sangue putrescente diventerà, a sua volta, invulnerabile al potere degli dei.
  • Lingua Sanguinolenta: Molti di quelli che hanno visto Magga Nera e sono sopravvissuti non saranno mai in grado di parlare della loro esperienza. Sembra che, quando tentano di raccontare la storia, del sangue nero sgorghi dalle loro gole e nelle loro bocche, soffocando le loro parole. Quindi, quelli che affermano di aver visto Magga Nera sono molto più di quelli che l'hanno vista davvero.
  • Scatena Tempeste: Gli avvistamenti di Magga Nera sono spesso forieri di potenti tempeste e uragani. Si dice che la bestia invochi queste tempeste per trascinare vittime nel suo dominio acquatico, dopodiché le cattura, le consuma e le trasforma in mostruosi orrori vermicolari.

Madri dell'Oblio

Si dice che delle versioni inferiori di Magga Nera dimorino nelle profondità dei laghi in altre parti del mondo. Conosciute come Madri dell'Oblio, queste creature hanno le stesse statistiche base di Magga Nera, ma hanno solo 10 Dadi Vita e sono di taglia Enorme anziché Mastodontica.

Si dice che le abominevoli Madri dell'Oblio, mostruose creature di caos e follia, siano state create da una divinità dei mostri per fungere da portavoce e capi tra i suoi servitori. Alcuni testi esoterici, sacrileghi perfino per l'empia chiesa di Lamashtu, affermano che le Madri dell'Oblio sarebbero in realtà le sorelle di Lamashtu, soggiogate dalla derivate della loro divinità e scagliate su Golarion come suoi perversi servitori. Qualunque sia il loro retaggio, per innumerevoli secoli le Madri dell'Oblio sono state tra i servitori favoriti di Lamashtu e nel corso della storia sono emerse per diffondere la sua diabolica collera. Estremamente rare, e nonostante ciò nominate con timore dalle razze mortali, queste mostruosità sembrano non avere alcuna capacità di riprodursi, anche se alcuni mormorano che poche elette siano in grado di mordere la propria lingua per produrre strane progenie vermiformi.

Le Madri dell'Oblio si annidano nei recessi più bui e profondi del mondo, rifuggendo la luce del giorno così come lo sguardo dei mortali per loro simili a insetti, che sbarrerebbero gli occhi e perderebbero la loro patetica ragione non appena scorgessero tali orrori ignoti. Gli oceani più remoti e i laghi più antichi fungono da avamposti per queste emarginate regine della follia. Da queste profondità, si saziano di creature marine, delle offerte dei loro agenti, e di qualche incauta vittima trascinata via urlante dalla superficie. Sono attente a mantenere segreta la loro presenza a quelli del mondo di sopra. Dalle profondità, le Madri dell'Oblio formano intricate gerarchie di servitori e intermediari, allungando i loro tentacoli neri attraverso società anfibie intermedie fin nelle dimore di mostruosità maggiori e nelle più grandi città e civiltà.


Fonte: Black Magga