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Un Leshy Foglia, per molti versi un'incarnazione della magia primordiale.

Magia Primordiale

La magia primordiale, nota anche come tradizione magica primordiale, è una tradizione magica legata alla natura e all'istinto.

La magia è la linfa vitale di molti mondi. Tuttavia, nella sua forma pura, non è una forza ordinata, come il caos onnicomprensivo delle possibilità. Le stesse energie che possono essere modellate per creare palle di fuoco esplosive, resuscitare i morti, prevedere il futuro, curare i malati ed evocare demoni possono compiere tutto ciò e altro senza controllo da parte di esperti incantatori. Di norma, questo potenziale magico non focalizzato non esiste nella realtà: giace oltre di essa, dove attende che vi si attinga. Da dove provenga esattamente la magia resta oggetto di animata discussione ancora oggi, ma quando viene scatenata senza alcun tentativo di concentrarla, quando filtra nel mondo nella sua forma grezza, il risultato è conosciuto come magia primordiale.

In alcuni reami, la magia può abbandonarsi al caos puro a proprio piacimento. Qui la magia primordiale viene spesso chiamata Magia Selvaggia. Sul Piano Materiale, il mondo percepisce il suo tocco quando le stesse leggi della realtà risultano compromesse. Qui la magia fluisce secondo maree e correnti imprevedibili. In un certo istante, in certe zone essa potrebbe funzionare normalmente e divenire del tutto inutilizzabile in un secondo momento. Di solito, tuttavia, la magia primordiale risulta predominante.

Le manifestazioni della magia primordiale tendono ad accumulare energia prima di esplodere. Proprio come le tempeste non trafiggono il suolo sottostante con una costante scarica di fulmini, anche tali deflagrazioni si verificano periodicamente e quasi in modo casuale. Proprio come il fulmine può essere attirato dal parafulmine, la magia primordiale può essere attratta di proposito o accidentalmente utilizzando incantesimi in zone dove tali energie si stanno concentrando.

Quando la magia primordiale si manifesta, si tira sulla tabella Esempi di Eventi di Magia Primordiale per determinare cosa accada.

Quando la magia primordiale esercita il proprio potere, è possibile ignorare l'effetto che si verifica e progettare eventi ed effetti sostitutivi. Se si desidera che la magia primordiale giochi un ruolo preminente nella campagna, si dovrebbe cercare di non far verificare due effetti uguali. Un modo semplice per farlo è sostituire meramente a quelli normali degli effetti casuali di incantesimi con descrizioni inconsuete, come una Palla di Fuoco nera che profuma di rose e infligge danni da acido.

Gli effetti spontanei di magia primordiale possono verificarsi in una zona con la frequenza che si desidera ma, come regola generale, si dovrebbe cercare di limitarli a non più di uno per incontro di combattimento al massimo. La maggior parte degli effetti di magia primordiale dovrebbero invece avvenire quando le creature attivano oggetti magici, utilizzano capacità magiche o lanciano incantesimi in una zona di questo tipo (semplicemente trasportare un oggetto magico od ottenere i benefici di un oggetto o un effetto di incantesimo a uso costante non è sufficiente: è l'atto effettivo di attivazione o di lancio che innesca la magia primordiale). Quando una creatura attiva un oggetto magico, lancia un incantesimo o utilizza una capacità magica in una zona infusa di magia primordiale, c'è una probabilità del 50% che l'effetto dell'incantesimo sia sostituito da un effetto di magia primordiale. Un incantatore che lancia un incantesimo, utilizza una capacità magica o attiva un oggetto a completamento o ad attivazione di incantesimo può effettuare una prova di Concentrazione ( CD = 15 + doppio del livello dell'incantesimo) per focalizzare la magia ed evitare di innescare un effetto di magia primordiale. Le creature che attivano altri tipi di oggetti magici non l'opzione di effettuare una prova di Sapienza Magica per evitare di innescare un effetto di magia primordiale.

Quando un tale effetto si verifica naturalmente, prende come bersaglio una creatura o un punto casuale nelle vicinanze del PG, o qualsiasi zona in cui si desidera avvenga l'evento. Quando l'effetto si verifica, occorre determinare il GS dell'evento. Se viene innescato da un incantatore o da un oggetto magico, il GS dell'evento è pari al LI di chi ha lanciato l'incantesimo o dell'oggetto. Quando un evento avviene naturalmente, si può tirare 1d20 per determinare il GS. Naturalmente, si dovrebbe abbassare il GS dell'evento di magia primordiale per farlo corrispondere o avvicinare il più possibile al livello medio del gruppo dei PG. Non tutti gli eventi di magia primordiale sono dannosi, ma non è né divertente né giusto per i giocatori essere spesso vittime di un effetto che vada troppo oltre la loro capacità di gestirlo.

Gli eventi di magia primordiale spesso persistono per minuti, ore o persino giorni. Questi effetti possono essere dissolti con Dissolvi Magie e incantesimi simili. In tal caso il GS dell'evento viene considerato come il suo livello dell'incantatore.

Nella tabella Esempi di Eventi di Magia Primordiale l'abbreviazione GS è utilizzata per indicare un valore matematico: si usa il GS della magia primordiale per stabilire tale numero. Per esempio, un evento di magia primordiale con GS 11 che dura " GS minuti e influenza un'area con un raggio di GS x1,5 metri" dura 11 minuti e influenza un'area con raggio di 16,5 metri.

Rilascio di Magia Primordiale

Le zone influenzate dalla magia primordiale sono come cicatrici sulla carne rugosa del mondo, che ricoprono in modo invisibile e intangibile il tessuto della realtà. In generale, le zone di magia primordiale si formano in luoghi afflitti da forze al di là del controllo dei mortali, aree spazzate dall'ira divina, squarci tra i piani, siti dove furono distrutti potenti artefatti. Nella maggior parte di questi casi, la magia primordiale recede mentre la realtà si autoripara, sebbene occorrano settimane, anni o persino secoli. In caso di danneggiamento estremo, la coesione magica di una zona potrebbe non rispristinarsi mai, dando luogo a un'area di magia primordiale permanente. La collocazione di aree preesistenti di magia primordiale e la creazione di nuove sono a discrezione del GM, ma dovrebbero sempre essere la conseguenza di una magia di forza straordinaria o di una catastrofe arcana di proporzioni epiche. Pertanto dovrebbero essere rare da trovare, così che tali luoghi mantengano la loro impressione di pericolosità e il proprio disastroso retaggio.

Esempi di Eventi di Magia Primordiale
d% Effetto
1-6 Creature e oggetti entro un raggio pari a 5xGS vengono privati dei loro colori per GS minuti. Se nell'area è presente uno Gnomo, deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 15 o diventa Scosso a causa dell'effetto per la durata della perdita di colore. Questo è un effetto di influenza mentale e paura.
7-10 Alcuni Millepiedi dagli strani colori compaiono nell'area: ignorano chi non è un incantatore e attaccano solo creature in grado di lanciare incantesimi o usare capacità magiche. Questo incontro dovrebbe presentare una combinazione di millepiedi che sia pari al GS dell'evento di magia primordiale.
11-14 Una strana musica si diffonde nell'aria per GS minuti. Si può scegliere tra le seguenti opzioni (tirare 1d4): canti di battaglia, arie operistiche, preghiere o cantilene monastiche. La musica instilla in coloro che la sentono un forte impulso a cantare o danzare al suo ritmo. Una creatura che lo fa ottiene Bonus Morale+2 a tiri per colpire e tiri salvezza finché dura la musica.
15-18 Una zona di sfortuna e di strana luminescenza viola pallido equivalente alla luce di una candela saturano un'area del raggio di GS x1,5 metri per GS ore. Tutti i tiri d20 effettuati entro l'area devono essere effettuati due volte tenendo il risultato peggiore.
19-22 Il corpo di una creatura e tutti i suoi averi si invertono in una versione speculare di se stessi. La rilegatura di qualunque libro in suo possesso viene invertita, sebbene il testo resti normale e leggibile. Si tratta di un effetto insolito ma prive di conseguenze di gioco. Si può porre rimedio all'effetto tramite Desiderio, Desiderio Limitato, Metamorfosi Suprema, Miracolo, o Spezzare Incantamento.
23-26 Una fossa circolare si apre sotto i piedi di un bersaglio casuale. La fossa crea uno spazio extradimensionale nel terreno, non è una buca vera e propria. La fossa è profonda GS x3 metri, ma per il resto funziona come Creare Fossa.
27-32 Una pioggia di piccoli oggetti (di qualsiasi tipo, dai fiori alla frutta marcia) bersaglia un'area del raggio di GSx1,5 metri per GSround. Questa strana grandinata non è nociva, ma nel corso della sua durata tutte le creature nell'are ottengono Occultamento e devono effettuare prove di Concentrazione ( CD = 15 + livello dell'incantesimo ) per lanciare incantesimi.
33-38 Energia positiva influenza un numero di creature non superiore al GS. Tali creature beneficiano di un incantesimo Guarigione (livello dell'incantatore = GS).
39-44 Energia negativa influenza un numero di creature non superiore al GS. Tali creature beneficiano di un incantesimo Ferire (livello dell'incantatore = GS).
45-48 Un'area del raggio di GS x 3 metri diventa completamente buia, come per effetto di un incantesimo Oscurità Profonda.
49-54 L'ambiente stesso improvvisamente prende vita e attacca tutte le creature non elementali nell'area circostante. Questo evento viene considerato come un incontro con vari Elementali opportunatamente attirati dagli immediati dintorni, calibrato in modo da avere GS pari a quello dell'evento di magia primordiale.
55-62 Strane e mutevoli cortine colorate, simili a un' aurora boreale, si manifestano in cielo ma risultano visibili solo a coloro dentro un'area del raggio di GS x 3 metri. Ogni creatura nell'area deve superare un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + GS) o diventa Frastornata a causa dei colori in movimento per 1 round. I colori perdurano per GS round. Le creature devono superare ogni round un nuovo tiro salvezza per non diventare Frastornate. Questo è un effetto di trama e influenza mentale.
63-68 Un numero casuale di creature non superiore al GS dell'evento diventa Confuso a meno che non superi un tiro salvezza su Volontà (CD = 10+GS ). Per ogni creatura influenzata, questo effetto persiste finché l'effetto di Confusione su di essa non abbia come risultato "agisce normalmente", a quel punto l'effetto termina per quella creatura. Questo è un effetto di influenza mentale.
69-74 Una tempesta di energia (con pari probabilità di essere acido, elettricità, freddo o fuoco) spazza l'area in una propagazione del raggio di GS x 1,5 metri. Ogni round, la tempesta infligge 2 danni per GS ; superare un tiro salvezza su Riflessi (CD 10 + GS) dimezza i danni inflitti. La tempesta perdura per GS round.
75-78 Strane forze telecinetiche si propagano velocemente nell'area, cercando di sbilanciare tutte le creature entro un raggio di GS x 3 metri. L'evento effettua una prova di manovra in combattimento di Sbilanciare contro tutti i bersagli disponibili, usando BMC pari a 10 + GS. Qualsiasi creatura sbilanciata dall'evento si ritrova l'equipaggiamento mischiato e ingarbugliato dalla dispettosa telecinesi. Finché una creatura non trascorre un minuto a riordinare i propri averi, recuperare un oggetto riposto conta come azione di round completo.
79-88 Si scelgono a caso due creature nell'area, quindi una viene designata casualmente come "portatrice" e l'altra come "bersaglio". Si tira sulla tabella della Verga delle Meraviglie per determinare quale sorta di strano effetto si verifica tra queste due creature.
89-94 Si verifica una tempesta teletrasportante. Tutte le creature nell'area devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD = 10 + GS). Coloro che lo falliscono vengono teletrasportati, come da una Porta Dimensionale, in modo tale che si scambino di posto in modo casuale. Se questo posiziona una creatura in un'area troppo piccola per accogliere il suo spazio, essa compare invece nello spazio adiacente più vicino che possa contenerla. Se una sola creatura risulta influenzata, viene teletrasportata a una distanza pari a GS x 1,5 metri lungo una direzione casuale.
95-98 Un effetto simile a Giara Magica influenza due creature. Un tiro salvezza su Volontà (CD = 10 + GS) nega l'effetto. Se una creatura fallisce il tiro salvezza mentre l'altra lo supera, la creatura che lo fallisce diventa semplicemente Stordita per 1d4 round. Se entrambe le creature falliscono il tiro salvezza, le loro menti si scambiano nei rispettivi corpi per un numero di round pari al GS dell'evento.
99-100 Si tira due volte, ignorando i risultati di 99-100. Entrambi gli eventi generati da questi tiri avvengono simultaneamente.

Associazioni

La magia primordiale è fondamentale per la maggior parte degli esseri fatati e alcune creature fatate baratteranno poteri magici primordiali come abilità in cambio di dettagli o abilità mondane o esoteriche del destinatario, come la loro capacità di vedere la luna o una parte del loro nome.

La magia primordiale è anche fortemente associata alla maggior parte degli Gnomi, in particolare a quelli che vivono nel Primo Mondo e agli gnomi di Feychild.

È anche correlato alle abilità Elementali, come la capacità di alcuni Nani di emanare energie elementali.

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La danza è incorporata negli studi di magia nella Magaambya.

Su Golarion

La Fede Verde è fortemente associata alla magia primordiale, così come la maggior parte di Druidi, Folletti e Chierici delle divinità naturali

È un componente di alcune magie Erutaki, come i feticci Tupilaq, di Mualijae e della magia selvaggia.

Gli istruttori del Magaambya insegnano la magia primordiale, in particolare nuovi metodi per combinarla con la Magia Arcana sotto forma di Magia Halcyon. La magia primordiale viene utilizzata anche dai maghi Magaambyani Rain-Scribes e Tempest-Sun.

Gli utilizzatori della magia primordiale sono benvenuti come intermediari tra umani e Folletti nel Bosco delle Zanne.

Applicazioni

Certi rituali di magia primordiale producono Leshy che possono crescere fino a maneggiarla in modo innato.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/primal-magic/
Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Primal_magic