8) Regole Aggiuntive

Magipiaghe

Le magipiaghe sono delle rare condizioni magiche che hanno effetto solo sugli incantatori, comprese le creature in grado di utilizzare capacità magiche. Le magipiaghe sono maledizioni, alcune sono sempre attive, altre si manifestano solo quando la creatura influenzata cerca di lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica. Una creatura che non può lanciare incantesimi o utilizzare capacità magiche non può essere afflitta da una magipiaga.

A differenza di molti effetti magici, le magipiaghe normalmente persistono all'interno di un Campo Antimagia sebbene, dato che tale campo ha effetto sul lancio di incantesimi e capacità magiche, il loro effetto sia tipicamente ridotto.

Contrarre una Magipiaga

Ci sono molti modi in cui un incantatore può contrarre una magipiaga. può avvenire tramite incantesimi Scagliare Maledizione o Maledizione Maggiore, oltre che in circostanze più inusuali come descritto di seguito.

  • Aree di Magipiaghe: In genere, lanciare un incantesimo non fa contrarre magipiaghe, ma esistono aree di instabilità magica dove il semplice atto di lanciare un incantesimo può mettere a rischio l'incantatore. Ci sono due principali tipi di aree di magipiaghe. Nelle aree di magipiaghe minori ogni volta che un incantatore lancia un incantesimo deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14 o contrarre una magipiaga minore a caso. Nelle aree di magipiaghe maggiori l'incantatore deve superare invece un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 o contrarre una magipiaga maggiore. A casa della natura caotica di queste zone, gli effetti possono non essere sempre uguali. Ci sono aree che infliggono una particolare magipiaga e aree dove è più facile o difficile resistere ogni volta che si lancia un incantesimo.
  • Maledizioni ed Altri Incantesimi: Tutte le magipiaghe possono essere inflitte a un incantatore con gli incantesimi Scagliare Maledizione e Maledizione Maggiore. Scagliare Maledizione può infliggere qualsiasi magipiaga inferiore, mentre serve Maledizione Maggiore per infliggere una magipiaga maggiore. Altri incantesimi possono infliggere una specifica magipiaga o permettere all'incantatore di scegliere la magipiaga da infliggere. Superare il Tiro Salvezza contro l'incantesimo impedisce alla magipiaga di affliggere il bersaglio.

Modi Opzionali

Il GM potrebbe voler includere i seguenti modi di contrarre una magipiaga.

  • Campo Antimagia: La prima volta che un incantatore prova a lanciare un incantesimo all'interno di un Campo Antimagia, c'è la possibilità che contragga una magipiaga maggiore. L'incantatore deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 15 + livello incantatore che ha lanciato Campo Antimagia o CD 23 se non c'è livello dell'incantatore per l'effetto).
  • Creare Oggetti Magici: Quando un incantatore sta creando un oggetto incantato, se fallisce la prova di Abilità per crearlo, il GM può scegliere di infliggere una magipiaga all'incantatore invece di far risultare maledetto l'oggetto. In questo caso la magipiaga viene determinata casualmente a seconda del livello dell'incantatore dell'oggetto che si doveva creare. Creare un oggetto con livello dell'incantatore 10° o inferiore infligge una magipiaga minore scelta a caso, mentre crearne uno di 11° livello o superiore infligge una magipiaga maggiore.
  • Errore di Teletrasporto: Un incantatore che lancia un incantesimo di Teletrasporto che produca un errore può contrarre una magipiaga. L'incantatore deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 15 + livello incantesimo di Teletrasporto) o contrarre una magipiaga maggiore.
  • Fallimento di Incantesimi Arcani: Quando un incantatore fallisce una prova di fallimento degli incantesimi arcani ottenendo 5% o meno con i dadi %(un tiro di 01-05 nella prova di fallimento degli incantesimi), può contrarre una magipiaga. L'incantatore deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 15 + livello incantesimo) o contrae una magipiaga. Fallire un incantesimo di 4° livello o inferiore infligge una magipiaga minore, fallirne uno di 5° livello o superiore ne infligge una maggiore.
  • Riflettere Incantesimo: Quando un incantatore è protetto da Riflettere Incantesimo e lo è anche il bersaglio dei suoi incantesimi, si crea una risonanza come spiegato nell'incantesimo. L'incantatore che ha creato l'effetto può scegliere di non creare il campo di risonanza e far sì che entrambi contraggano una magipiaga maggiore. L'incantesimo che avrebbe dovuto generare il campo di risonanza svanisce senza avere effetti.
  • Utilizzare Congegni Magici: Quando un incantatore ottiene un 1 quando tenta di utilizzare un oggetto magico con l'Abilità Utilizzare Congegni Magici può scegliere di rischiare di contrarre una magipiaga minore invece di non poter attivare l'oggetto in questione per 24 ore (Volontà nega CD 10 + livello dell'incantatore dell'oggetto)

Rimuovere Magipiaghe

Anche se i sintomi più gravi di una magipiaga si possono manifestare solo occasionalmente, queste condizioni sono difficili da rimuovere. Ogni magipiaga ha determinate condizioni per la sua rimozione e può essere rimossa come fosse una Maledizione (con Rimuovi Maledizione, Spezzare Incantamento e così via). La CD della prova di livello dell'incantatore per rimuovere una magipiaga minore è 20; quella per rimuovere una magipiaga maggiore è 30. La CD per rimuoverre la magipiaga viene ridotta di 1 per ogni giorno passato dal momento in cui è stata contratta fino ad un minimo di 10. Utilizzare qualsiasi altro sistema che non sia un incantesimo in grado di rimuovere una maledizione impone penalità -5 alla prova di livello dell'incantatore. Qualsiasi magipiaga viene rimossa automaticamente senza prova di livello dell'incantatore con Desiderio, Disgiunzione Arcana o Miracolo.

Magipiaghe Casuali

Le seguenti tabelle elencano le magipiaghe minori e maggiori. Quando si deve determinare casualmente una magipiaga, tirate sulla tabella appropriata.

Magipiaghe Maggiori
d10 Risultato
1 Cataratte Magiche
2 Terrore Senza Nome
3 Negato
4 Fissazione Ossessiva
5 Mal di Fase
6 Magiustione
7 Intontimento da Incantesimi
8 Blocco del Trasferimento
9 Vertigine
10 Tirare 2 volte sulla tabella delle magipiaghe minori, l'incantatore le contrae entrambe.
Magipiaghe Minori
d10 Risultato
1 Incantatore in Bianco
2 Magiraucedine
3 Incantesimi Confusi
4 Disassociazione
5 Occhi d'Ebano
6 Febbre Magica
7 Emocolisi
8 Lassitudine
9 Ossessione Ritualistica
10 Dipendenza da Incantesimi

Descrizione delle Magipiaghe

La sezione seguente descrive le magipiaghe, divise a seconda della gravità, con i loro effetti e i metodi speciali per mettervi fine. Si noti che alcuni di questi effetti possono risultare benefici. Gli incantatori più astuti possono trarre il meglio dalle situazioni peggiori, e gli effetti benefici delle magipiaghe rappresentano proprio questo. Se una magipiaga richiede una prova di Concentrazione basato sul livello dell'effetto e l'incantatore sta utilizzando una Capacità Magica priva di livello effettivo, si utilizza la metà del livello dell'incantatore della Capacità Magica.

Magipiaghe Minori

Segue la lista e la descrizione delle magipiaghe minori più comuni.

Dipendenza da Incantesimi

Chi è dipendente da incantesimi brama l'eccitazione dovuta all'utilizzo degli incantesimi, ma cade rapidamente in astinenza una volta terminatone il lancio. Dopo aver lanciato un incantesimo con successo, chi è dipendente ottiene un bonus morale +2 ai Tiri per Colpire, prove di Abilità e ai Tiri Salvezza fino al suo prossimo turno. In qualsiasi turno non lanci incantesimi nel proprio turno, però, entra in astinenza ed è Infermo fino al suo prossimo turno.

La dipendenza da incantesimi può essere curata da qualsiasi effetto rimuova Confusione, Demenza o Malattie. Le creature immuni agli effetti di influenza mentale sono immuni a questa magipiaga.

Disassociazione

Un incantatore affetto da disassociazione subisce una leggera demenza nella quale si separa dalla propria identità e si percepisce come qualcun altro. Soggetto a disassociazione un incantatore non è in grado di utilizzare incantesimi con raggio d'azione personale o scegliere se stesso come bersaglio di un incantesimo. Un incantesimo con un'area che lo include ma non lo identifica come bersaglio funziona normalmente.

Disassociazione può essere curata da qualsiasi effetto rimuova Confusione e Demenza.

Emocolisi

Un incantatore con emocolisi Sanguina dagli occhi quando lancia incantesimi. Il volume e la durata di questo effetto dipende dal livello dell'incantesimo, durando 1 round per livello dell'incantesimo lanciato. Quando sanguina dagli occhi l'incantatore è considerato Abbagliato e subisce 1 danno da Sanguinamento. Lanciare altri incantesimi quando gli occhi sanguinano fa ripartire il conteggio dei round a seconda del livello dell'incantesimo, posto che tale durata sia maggiore di quella originaria. La vista di un incantatore con gli occhi sanguinanti è terrificante, e per tutta la durata del sanguinamento questi ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Intimidire e penalità -4 alle prove di Diplomazia e Raggirare.

Emocolisi può essere curata con Guarigione o Rigenerazione

Febbre Magica

La febbre magica si manifesta come un'infermità che debilita l'incantatore. Un incantatore con questa magipiaga è Infermo finché la magipiaga non viene rimossa. Quando il soggetto della maledizione lancia un incantesimo viene Scosso dai brividi per 1 round e ogni lancio di incantesimi o uso di capacità magica durante questo lasso di tempo richiede una prova di Concentrazione (CD 15 + il doppio del livello dell'incantesimo da lanciare) e se la prova viene fallita, l'incantesimo e l'azione sono perduti.

Pur essendo una maledizione, la febbre magica agisce come una malattia, e le creature immuni alle malattie sono immuni anche alla febbre magica. Rimuovi Malattia cura la febbre magica; a differenza delle altre magipiaghe, usare questo incantesimo per rimuovere la febbre magica non impone la normale penalità di -5.

Incantatore in Bianco

Questa magipiaga rende faticoso per un incantatore concentrare i propri incantesimi o capacità magiche su una creatura più di una volta. Dopo aver usato una creatura come bersaglio di un incantesimo, un incantatore non può sceglierla nuovamente come bersaglio finché incantatore in bianco non viene rimosso o soppresso. Per sopprimere incantatore in bianco l'incantatore deve usare un'Azione Standard per concentrarsi, così da liberarsi dai suoi effetti fino a quando non tenta di usare di nuovo la stessa creatura come bersaglio. Incantatore in bianco ha effetto solo su incantesimi con una creatura come bersaglio, l'incantatore può quindi lanciare incantesimi con effetti ad area senza incorrere in difficoltà.

Incantatore in bianco può essere curato da qualsiasi effetto che rimuova Confusione e Demenza. Le creature immuni agli effetti di influenza mentale sono immuni agli effetti di questa magipiaga.

Incantesimi Confusi

Un incantatore afflitto da incantesimi confusi subisce una scissione mentale fra gli incantesimi che vuole lanciare e quelli che effettivamente lancia. La prima volta che, nel suo turno, lancia un incantesimo o usa un capacità magica, deve superare una prova di Concentrazione con CD pari a 15 + il doppio del livello dell'incantesimo da lanciare. Se la prova di Concentrazione fallisce, l'incantatore deve scegliere un'altro incantesimo o capacità magica dello stesso livello o inferiore con lo stesso tempo di lancio. Se non possiedi altri incantesimi o capacità magiche adatte, l'azione viene perduta. L'incantesimo o la capacità magica, non viene perduta e l'incantatore può tentare di lanciarla in seguito.

Incantesimi Confusi può essere curato da qualsiasi effetto curi Confusione e Demenza. Le creature immuni agli effetti di influenza mentale sono immuni a questa magipiaga.

Lassitudine

Quando un incantatore con questa magipiaga lancia un incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (CD 15 + il doppio del livello dell'incantesimo da lamciare). Se fallisce l'incantatore subisce 1 Danno Non Letale per livello dell'incantesimo (1 Danno Non Letale per gli incantesimi di livello 0 o 1 Danno Non Letale per ogni 2 livelli incantatore per le capacità magiche). Questo Danno Non Letale non può essere ridotto in alcun modo finché l'incantatore è afflitto da questa magipiaga.

Lassitudine può essere curata da Ristorare Inferiore, Ristorare o da qualsiasi effetto che rimuova completamente l'Esaurimento. Riposare non ha alcun effetto. Le creature immuni ai Danni Non Letali sono immuni a questa magipiaga.

Magiraucedine

La gola o la bocca dell'incantatore vengono strette magicamente. L'incantatore può appena far sentire la sua voce, e solo sforzandosi. Una creatura sotto questo effetto può farsi sentire dagli altri soltanto Concentrandosi come Azione Veloce. lanciare incantesimi con componenti verbali (V) ha una probabilità del 20% di fallire e la CD dei Tiri Salvezza di qualsiasi incantesimo dipendente dal linguaggio é ridotta di 4. Le capacità magiche, non avendo componenti verbali, non vengono influenzate da questa magipiaga. Sotto gli effetti di questa magipiaga è impossibile gridare e urlare.

Un incantesimo Guarigione o effetti simili curano questa magipiaga, così come lanciare l'incantesimo Grido anche se il lancio di questo incantesimo è comunque soggetto agli effetti della magipiaga.

Occhi d'Ebano

Un incantatore con occhi d'ebano sviluppa una pellicola nera sugli occhi, che inverte la sua capacità di percepire luce ed oscurità. La creatura considera il buio come luce intensa, la luce fioca come luce normale, la luce normale come luce fioca e la luce intensa come buio. Gli occhi d'ebano proteggono da Accecamento Frastornamento, trame e altri effetti basati sulla vista, concedendo un bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza contro di essi.

Occhi d'ebano può essere curata da qualsiasi effetto che rimuova la cecità.

Ossessione Ritualistica

Un incantatore afflitto da questa magipiaga aggiunge gesti non necessari ai suoi incantesimi. Qualsiasi incantesimo privo di componenti Somatiche (perfino uno influenzato dal talento Incantesimi Immobili) ora le richiede, e gli incantesimi che già le richiedono hanno bisogno di due mani libere per essere lanciati. Le capacità magiche hanno ora bisogno di componenti Somatiche, aggiungere l'accresciuta difficoltà aumenta il tempo di lancio come segue:

Altri tempi di lancio non sono influenzati. La maggiore concentrazione rende gli incantesimi più efficaci, tutte le CD dei Tiri Salvezza degli incantesimi e delle capacità magiche il cui tempo è aumentato da ossessione ritualistica aumentano di 1.

Ossessione ritualistica può essere curato da qualsiasi effetto rimuova Demenza. Le creature immuni agli effetti di influenza mentale sono immuni anche a questa magipiaga.

Magipiaghe Maggiori

Segue la lista e la descrizione delle magipiaghe maggiori più comuni.

Blocco del Trasferimento

Un incantatore afflitto da questa magipiaga ha difficoltà a bersagliare gli alleati con i propri incantesimi. Quando lancia un incantesimo su un alleato deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il doppio del livello dell'incantesimo) o perde l'incantesimo.

Blocco del trasferimento può essere curato passando 1 ora all'interno di un Campo Antimagia.

Cataratte Magiche

Ogni volta che un incantatore con questa magipiaga lancia un incantesimo, la sua vista diventa sempre più sfocata fino a renderlo cieco. Ogni volta che lancia un incantesimo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 + livello incantesimo. Se fallisce riceve penalità di 1 alle prove di Percezione basate sulla vista finché la magipiaga non viene rimossa. Il fallimento di ogni Tiro Salvezza aumenta la penalità di 1 fino a che il personaggio non raggiunge penalità di -4 diventando cieco.

È difficile curare le cataratte magiche. Qualsiasi effetto che curi la cecità riduce la penalità di 1. Se la penalità viene ridotta a -3 o meno la cecità viene rimossa finché l'incantatore non fallisce abbastanza Tiri Salvezza su Tempra da riportare la penalità a -4. Ridurla a 0 cura la magipiaga.

Creature Cieche o che non fanno uso della vista sono immuni a questa magipiaga.

Fissazione Ossessiva

Un'incantatore con fissazione ossessiva sviluppa una tendenza a ripetersi. Questo si manifesta in modo diverso se l'incantatore prepara i suoi incantesimi, è un incantatore spontaneo o utilizza capacità magiche. Quando prepara incantesimi, un incantatore afflitto deve tentare di preparare più doppioni di incantesimi possibile, ovvero preparare 2 copie di ogni incantesimo scelto, ma non può eccedere il suo numero normale dei suoi slot per farlo. Questa necessità di preparare doppioni (limitando la sua versatilità) è l'unico effetto. Un incantatore spontaneo o un utilizzatore di capacità magiche quando lancia un incantesimo o capacità magica, deve lanciare di nuovo l'incantesimo nel suo turno successivo o diviene Frastornato per 1 round al termine del turno. Una volta che ha lanciato due copie dello stesso incantesimo di seguito o essere divenuto Frastornato, la fissazione ossessiva si azzera e può lanciare qualsiasi incantesimo conosca, facendo ricominciare il ciclo.

Fissazione ossessiva può essere soppressa per 1 giorno da un effetto che rimuova Confusione o Demenza.

Intontimento da Incantesimi

Un incantatore con intontimento da incantesimi è soggetto a blackout quando lancia incantesimi. Può diventare distante, catatonico o perfino perdere i sensi. Ogni volta che lancia un incantesimo o usa una capacità magica deve effettuare un Tiro Salvezza Tempra (CD 14 + livello dell'incantatore) o diventa Frastornato fino al termine del suo prossimo turno. Se fallisce il tiro salvezza di 10 o più cade Prono e diviene Privo di Sensi per 1d4 round.

Intontimento da incantesimi può essere soppresso per 1 giorno da un effetto che rimuova Confusione o Demenza.

Magiustione

Ogni volta che l'incantatore afflitto da questa magipiaga utilizza un incantesimo o una capacità magica percepisce un bruciore come se la sua pelle si stesse scottando. Con una prova di Concentrazione (CD 15 + il doppio del livello dell'incantesimo) l'incantatore può ignorare il dolore, ma se fallisce diviene Barcollante per 1 round. Mentre l'incantatore è Barcollante per questa magipiaga qualsiasi incantesimo con il descrittore fuoco lanci ha la CD del Tiro Salvezza aumentata di 1.

La sensazione di bruciore è del tutto immaginaria. Gli incantatori immuni agli effetti di influenza mentale sono immuni a questa magipiaga e non ne ottengono gli effetti benefici quando lanciano incantesimi con il descrittore fuoco.

Mal di Fase

Un incantatore che ha contratto questa magipiaga compare e scompare dall'esistenza. Ogni volta che lancia un incantesimo si sfasa dalla realtà per poi tornare in fase, per 1 round per livello dell'incantesimo lanciato. quando lo fa, qualsiasi attacco fisico effettuato contro di lui ha il 50% di probabilità di mancarlo, qualsiasi incantesimo che ha l'incantatore come bersaglio ha il 50% di probabilità di avere effetto e tutti gli attacchi ad area gli infliggono il 50% del danno. Inoltre, mentre sta fasando, tutti gli attacchi fisici effettuati dall'incantatore hanno il 50% di probabilità di mancare, tutti gli incantesimi con un bersaglio lanciati da esso hanno il 50% di probabilità di affliggere il bersaglio e tutti gli attacchi ad area infliggono la metà del danno. A differenza di quanto accade con Intermittenza, l'incantatore non diventa Etereo, ma compare e scompare del tutto dalla realtà.

Gli effetti che bloccano il viaggio planare, come Ancora Dimensionale, stabilizzano una creatura per la loro durata.

Negato

Un incantatore negato vede sconvolgere la sua capacità di manipolare le energie magiche. Ottiene Resistenza agli Incantesimi 10 + il doppio del livello dell'incantesimo di livello maggiore che può lanciare. Questa Resistenza agli Incantesimi non può essere abbassata volontariamente. Inoltre ogni volta che lancia un incantesimo deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro questa Resistenza agli Incantesimi. Se la prova viene superata, l'incantesimo viene completato e la Resistenza agli Incantesimi viene rimossa fino al suo prossimo turno. Un fallimento indica che l'incantatore non è riuscito a raccogliere abbastanza energia da lanciare l'incantesimo, ma non lo perde e può tentare di lanciarlo ancora. Qualsiasi talento o capacità che aiuta a superare la Resistenza agli Incantesimi si applica a questa prova.

Ristorare sopprime questa magipiaga per 1 giorno.

Terrore Senza Nome

Un incantatore con terrore senza nome crede che strane creature da dimensioni lontani o dall'oscurità fra le stelle lo inseguano e ne consumino la sanità mentale. Ogni volta che lancia un incantesimo o usa una capacità magica vede per un istante i suoi persecutori. Deve superare una prova di Concentrazione (CD 15 + il doppio del livello dell'incantesimo), o diviene Scosso per un round per livello dell'incantesimo. Se già Scosso l'incantatore diviene Spaventato per la durata dell'effetto originario o del nuovo effetto quale che sia maggiore. Se l'incantatore è già Spaventato cade In Preda al Panico (e non può lanciare incantesimi) per la durata dell'effetto originario o del nuovo effetto quale che sia maggiore. Ogni volta che un incantatore cade In Preda al Panico, c'è una probabilità dal 5% che divenga permanentemente folle (come l'incantesimo Demenza o il GM può scegliere una delle Follie).

Un incantatore che subisce gli effetti di terrore senza nome è particolarmente abile nel lanciare gli incantesimi col descrittore Caos o Paura. Quando lancia un incantesimo con quel descrittore, la CD del tiro salvezza per quell'incantesimo aumenta di 1 e ottiene bonus di competenza +1 alle prove di livello per superare la Resistenza agli Incantesimi.

Gli incantesimi che sopprimono la paura funzionano con terrore senza nome. Quelli che rimuovono gli effetti di paura sopprimono terrore senza nome (e i suoi benefici per l'incantatore) per 1 ora.

Vertigine

Un incantatore con vertigine subisce vertigini e capogiri quando lancia incantesimi. Ogni volta che lancia incantesimi o utilizza capacità magiche, la testa gli gira vorticosamente e deve superare una prova Concentrazione (CD 15 + il doppio del livello dell'incantesimo). Se l'incantatore fallisce la prova cade Prono e per 1d4 round subisce penalità ad Acrobazia, Cavalcare, Furtività, Nuotare e Scalare pari a 1 + il livello dell'incantesimo lanciato. Mentre l'incantatore subisce queste penalità, deve anche superare una prova di Acrobazia con CD 10) per rialzarsi.

Un incantesimo Ristorare lanciato sull'incantatore sopprime questa magipiaga per 1 giorno.

OPZIONALE: Benefici delle Condizioni Dannose

Un incantatore pieno di risorse si affida all'esperienza per rendere più potente la propria magia.Dato che molte magipiaghe offrono vantaggi nelle giuste condizioni, a discrezione del GM le Condizioni possono fornire benefici. Se una delle condizioni descritte di seguito impone un fallimento degli incantesimi la prova è in aggiunta alla altre necessarie a lanciare un incantesimo (come prove di livello dell'incantatore e di fallimento degli incantesimi arcani dovute all'armatura).

  • Abbagliato: Un incantatore Abbagliato può utilizzare parte dell'energia di un'incantesimo con il descrittore oscurità per controbilanciare la sua condizione. Quando un incantatore Abbagliato lancia un incantesimo con il descrittore oscurità può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento dell'incantesimo. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, oltre al normale effetto, mette anche fine alla condizione di Abbagliato.
  • Accecato: Un incantatore Accecato può utilizzare parte dell'energia di un'incantesimo con il descrittore luce per controbilanciare la sua condizione. Quando un incantatore Accecato lancia un incantesimo con il descrittore luce può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento dell'incantesimo. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, oltre al normale effetto, mette anche fine alla condizione di Cecità.
  • Assordato: Un incantatore Assordato può utilizzare parte dell'energia di un'incantesimo con il descrittore sonoro per controbilanciare la sua condizione. Quando un incantatore Assordato lancia un incantesimo con il descrittore sonoro può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento dell'incantesimo. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, oltre al normale effetto, mette anche fine alla condizione di Assordato.
  • Avvelenato o Infermo: Una vola al giorno, quando un incantatore è Avvelenato o Infermo può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento di un incantesimo che infligga un effetto di Infermità o Veleno. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, la CD di qualsiasi effetto di veleno o infermità inflitto dell'incantesimo aumenta di 2.
  • Barcollante: Una volta al giorno, quando un incantatore è Barcollante può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento di un incantesimo che richiede un'azione standard o veloce per essere lanciato. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, può effettuare un'azione di movimento immediatamente dopo aver lanciato l'incantesimo.
  • Confuso: Quando Confuso (temporaneamente o permanentemente tramite un incantesimo o un effetto di Demenza), un incantatore può sfruttare la confusione nei momenti di lucidità. quando un incantatore confuso può agire normalmente la CD dei suo incantesimi che infliggono Confusione e Demenza aumenta di 1. L'incantatore ottiene anche bonus di competenza +2 alle prove di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi.
  • In Lotta: Quando In Lotta un incantatore può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento di un incantesimo a contatto. Quando l'incantatore lancia un incantesimo con il suddetto descrittore può decidere di avere il 20% di probabilità che l'incantesimo fallisca. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, l'incantatore ottiene un bonus +2 al tiro per colpire contro la creatura con cui è In Lotta.
  • Inabile: Un incantatore Inabile può utilizzare la propria paura di morte imminente per potenziare i suoi incantesimi di Evocazione (guarigione). Una volta al giorno, quando Inabile a causa del danno, un incantatore può scegliere di considerare un singolo incantesimo di Evocazione (guarigione) che lancia su se stesso come se avesse un livello dell'incantatore di due livelli superiore al suo. Deve lanciare l'incantesimo di persona; non può aumentare il livello dell'incantatore di un incantesimo lanciato da un Oggetto Magico.
  • Intralciato: Un incantatore Intralciato che lancia un incantesimo di forza può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento ad un incantesimo con il descrittore forza. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, oltre al normale effetto, mette anche fine alla condizione di Intralciato, o se è ancorato il suo movimento non viene più impedito, ma rimane Intralciato.
  • Nauseato: Un incantatore Nauseato può sfruttare parte dell'energia di un incantesimo di Evocazione (guarigione) per controbilanciare la sua condizione. Quando un incantatore Nauseato lancia un incantesimo di Evocazione (guarigione) forza può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento all'incantesimo. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, oltre al normale effetto, mette anche fine alla condizione di Nauseato.
  • Sanguinante: Quando un incantatore è affetto da questa condizione, i suoi incantesimi Infliggi Ferite infliggono 1 danno addizionale per dado. Non si applica quando si utilizzano gli incantesimi Infliggi Ferite per curare Non Morti.
  • Scosso: Quando un incantatore è Scosso, una volta al giorno, può incanalare la propria paura per aumentare il potere di un singolo incantesimo con descrittore paura. Quando lo fa la CD di quell'incantesimo aumenta di 1. Deve lanciare l'incantesimo di persona; non può aumentare la CD di un incantesimo lanciato da un Oggetto Magico.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/spellblights