Magro NotturnoGS 4 PE: 1.200

Questo umanoide dinoccolato dalla pelle d'ebano è dotato di ali di pipistrello, corna e una lunga coda prensile, ma è privo di un volto.
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide Mostruoso (Extraplanare) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°, Vista Cieca 18 m; Percezione +6

Difesa

CA: 18, contatto 13, impreparato 15 (+2 Destrezza, +5 Naturale, +1 Schivare)
PF: 37 (5d10+10)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +8, Volontà +6
Immunità: Attacchi basati sull'olfatto, attacchi con lo sguardo, Freddo, Veleno
Capacità Difensive: Senzavolto

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (media)
Mischia: 2 artigli +9 (1d6+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Grinfie, Solleticare

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 15, Costituzione 14, Intelligenza 5, Saggezza 14, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +9 (+17 Lottare)
DMC: 22
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Furtività +11, Percezione +6, Volare +7
Linguaggi: Aklo (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Furtività
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Grinfie (Str)

Un magro notturno ha bonus razziale +4 a tutte le prove di manovra in combattimento effettuate per Lottare. Se un magro notturno utilizza la sua velocità di volare per spostare se stesso e un bersaglio In Lotta, può volare alla sua velocità massima.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Senzavolto (Str)

Un magro notturno non ha un volto, ma è comunque in grado di vedere in tutte le direzioni come se il suo intero corpo fosse un unico occhio. È immune agli attacchi con lo sguardo, ma non a quelle illusioni che richiedano la vista per funzionare. Un magro notturno non ha nessuna necessità di respirare, e pertanto e immune a tutti gli effetti legati all'inalazione o all'olfatto.

Solleticare (Str)

Con un'Azione Veloce, un magro notturno può utilizzare la sua coda per solleticare un avversario Indifeso o In Lotta tremenda efficienza. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 14 o diventa Nauseato per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi montagna (Dimensione del Sogno)
Organizzazione: Solitario, coppia, stormo (3-12) o colonia
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I magri notturni infestano i più oscuri e profondi baratri del sogno. Restano in agguato tra le ombre ai limiti del sonno pacifico, ma sono pronti a ghermire in ogni istante un incauto sognatore, trasportandolo nei reami di interminabili incubi, tormentandolo terribilmente lungo il percorso. Hanno l'aspetto di emaciati umanoidi incurvati, seppure dispongano, nei loro arti sottili, di una forza che supera di gran lunga quella della maggior parte degli umani. Dotati di pelle color nero inchiostro, ali simili a quelle di un pipistrello, lunghe code uncinate e corna demoniache che fuoriescono dai loro crani, i magri notturni sono avversari temibili, ciononostante è la totale mancanza di lineamenti che rende queste creature terribilmente inquietanti.

Un magro notturno è alto 2,1 metri e pesa 87,5 kg.

Ecologia

La peculiarità più singolare dei magri notturni, la loro innaturale mancanza di lineamenti, è probabilmente l'aspetto biologico più intrigante che Possiedono. Che queste creature siano in grado di vedere è palesemente ovvio, dal momento che reagiscono a stimoli puramente visivi con azioni rapide e precise, come se i foro interi corpi fossero in grado di vedere in ogni direzione Gli studiosi devono ancora determinare come queste bizzarre creature riescano a compiere questa inquietante prodezza, ma il fatto che siano stati generati originariamente nelle profondità di antichi incubi potrebbe indicare che non esista alcuna spiegazione logica o sensata per giustificare questa loro capacità visiva.

I magri notturni si nutrono di emozioni: sebbene la paura e l'orrore siano solitamente alla base della dieta di un magro notturno, queste creature preferiscono un pasto composto da emozioni variegate. Una miscela di risate e terrore fornisce un pasto succulento per queste creature. Per un magro notturno, poche cose sono in grado di creare un aroma gustoso come sollevare in alto una creatura, mentre la tormentano con la lunga coda, simile a una frusta, un'esperienza che, a detta di coloro che sono sopravvissuti, è impossibile da dimenticare. Durante questo spaventoso pasto, un magro notturno trasporta spesso la vittima in volo per chilometri, mentre continua a solleticare e tormentare il povero malcapitato, lasciandolo infine cadere, una volta che se ne è saziato, in un'area remota nella quale mostri, o cose ancora peggiori, sono in agguato. Sebbene i magri notturni non abbiano esitazioni nel far precipitare creature particolarmente pericolose o fastidiose da altezze vertiginose, preferiscono lasciare cadere chi trasportano da pochi metri di altezza, come se volessero assicurarsi della sua sopravvivenza all'arrivo nelle strane terre selvagge nelle quali lo abbandonano. I magri notturni raramente fanno ritorno per nutrirsi delle creature che hanno abbandonato in regioni pericolose (sebbene non sia possibile dire la stessa cosa per le vittime che sono riuscite a raggiungere un luogo sicuro), originando teorie sull'esistenza di un qualche tipo di antico patto tra queste creature e i mostruosi abitanti di quelle remote località.

Habitat e Società

I magri notturni dimorano in quelle parti del mondo che ispirano incubi, dove i sognatori pregano per l'alba. Si possono trovare tra gli scricchiolanti rami delle foreste infestate, appostati in caverne tra desolati picchi montani, oppure appollaiati sopra lapidi in rovina in cimiteri dimenticati. Tuttavia, quando diventano affamati, si librano nel cielo, allontanandosi dai loro covi misteriosi a caccia di vittime, setacciando città e villaggi alla ricerca di finestre dimenticate aperte, dalle quali ghermire i loro pasti.

Sebbene i magri notturni si possano trovare ovunque su Golarion, questo pianeta non è la loro dimora originaria. I primi esemplari di queste creature furono generati nelle profondità della Dimensione del Sogno, dagli incubi di un poeta dimenticato, le cui paure erano talmente intense che, dopo ogni notte di sogni, i suoi incubi divenivano sempre più forti e soverchianti. I sogni, nei quali veniva trascinato attraverso orribili paesaggi e vedute di inquietanti luci in grado di intorpidire, condussero il poeta sempre più a fondo negli abissi della pazzia, e in disperazione cercò l'aiuto di uno strano alchimista, che gli fornì un elisir che lo avrebbe liberato per sempre dalle sue paure. Il poeta ingerì la pozione e cadde immediatamente in un sonno profondo, e in quel sonno i suoi sogni fuggirono dalla sua mente, assumendo la forma dei primi e più potenti esemplari della razza dei magri notturni. Sfortunatamente per il poeta, i magri notturni si portarono via anche la sua ispirazione, e quando si risvegliò, il mattino seguenti, scoprì che la sua vena poetica era svanita per sempre: aveva scambiato la sua anima per una vita di sonni tranquilli. Quando si rese conto che non poteva continuare a vivere senza la sua vena poetica, cercò nuovamente quello strano alchimista, nella speranza che potesse annullare quanto aveva fatto. I racconti non rivelano quale sia stato il fato riservato a questo strano e sventurato poeta, mai magri notturni hanno sicuramente prosperato.

I magri notturni sono sospinti ad essere predatori di società dormienti. Spesso si riuniscono in grandi colonie, intrattenendosi condividendo, gli uni con gli altri, le emozioni di cui si sono cibati per mezzo di strani tocchi e lente carezze. Potenti signori della guerra, maghi, sacerdoti e via dicendo, spesso apprezzano ricorrere ai magri notturni per servirsene come guardiani o persino come mezzi di trasporto, promettendo loro schiavi o altre prede catturate come compenso per i loro servigi, ma coloro che trafficano con i magri notturni devono fare molta attenzione a restare nelle grazie dei loro amici senza volto, dal momento che un magro notturno può ribellarsi verso i suoi alleati anche per il più piccolo sgarro.

I magri notturni sono spesso in guerra con le altre creature che abitano i loro desolati reami, sotto il comando di magri notturni anziani, che impugnano strani tridenti magici e dispongono di considerevoli poteri magici. Questi magri notturni anziani hanno livelli da Magus o Oracolo: una colonia di magri notturni sotto il comando di una creatura così potente rappresenta un pericolo decisamente più grande di molti altri, dal momento che queste colonie hanno obiettivi che vanno oltre la semplice predazione di società più amichevoli. I magri notturni anziani sono solitamente Caotici Malvagi, e molti utilizzano i loro seguaci per segregare degli umanoidi, alla stregua di bestiame, in orribili recinti o gabbie, in caverne prive di luce.

I più potenti tra i magri notturni, comunque, restano le creazioni originali generatesi dagli incubi del poeta pazzo. Queste creature sono incantatori estremamente potenti, dalle dimensioni incredibili, che dimorano nei profondi reami sotterranei sotto la Dimensione del Sogno, oppure regnano su vaste colonie lungo i laceri confini del terrificante Altopiano di Leng. Quali siano i loro scopi, nessuna mente sana è in grado di contemplarli.


Fonte: Nightgaunt