Malattie dell'Orrore

Le malattie sono risorse interessanti da usare in scenari orrorifici. Spesso colpiscono caratteristiche o tratti che i giocatori hanno a cuore ma danno per scontati. Possono impedire alle vittime di camminare o parlare, cambiare radicalmente il loro aspetto e, naturalmente, possono uccidere. È impossibile individuarle a occhio nudo e per gran parte della storia dell'umanità sono state poco comprese. Peggio che mai, specie per gli avventurieri, non si possono combattere nel senso tradizionale del termine, impervie come sono a violenza o ragionamenti.

Le normali malattie rappresentano una sfida per i giocatori e offrono interessanti spunti narrativi, ma in genere vengono preannunciate con giorni d'anticipo dal primo Tiro Salvezza su Costituzione e si curano facilmente con incantesimi di basso livello. Inoltre, le malattie mortali sono molto poche e spesso non fanno niente di più allarmante che provocare danni alle caratteristiche. Tuttavia al mondo esistono patologie più gravi: questa sezione presenta nuove opzioni per le malattie, diversi archetipi da applicare a qualsiasi morbo per renderlo più spaventoso in vari modi e una selezione di nuove malattie che progrediscono attraverso una serie di sintomi terrificanti, in maniera simile a quelle Rivisitate.

Archetipi delle Malattie

Non tutti i ceppi del medesimo morbo sono identici. Col tempo le malattie mutano e cambiano, pertanto i PG possono imbattersi in ceppi locali di brividi diabolici, febbre lurida e altre patologie che differiscono dalle forme note. Queste varianti possono risultare più rapide ad agire, più contagiose, più resistenti alle cure o comunque potenziate rispetto alle versioni normali. Di seguito vengono presentati diversi archetipi applicabili a qualsiasi malattia, che rappresentano appunto ceppi più pericolosi. Questi archetipi si utilizzano come quelli delle creature ed è possibile applicarne più d'uno alla stessa malattia, per creare un morbo davvero orripilante. Le capacità speciali di una malattia modificata da un archetipo sono più difficili da diagnosticare senza una preparazione specifica. A meno che non trascorra almeno un'ora a studiare la malattia e il paziente, e superi quindi una prova di Guarire (CD = la CD del Tiro Salvezza della malattia +10), un personaggio diagnostica la variante più comune della malattia senza accorgersi delle differenze.

Aggressiva

Una malattia aggressiva è particolarmente rapida ad agire e fa il suo corso nel giro di ore anziché di giorni. Benché questo posso tradursi in un decorso più rapido, le malattie aggressive mettono gravemente allo prova le vittime e spesso ne provocano la morte. L'archetipo aggressiva può essere applicato a qualsiasi malattia. Salvo quanto specificato di seguito, la malattia conserva le statistiche base.
Insorgenza: Se di norma l'insorgenza della malattia è misurata in settimane, viene invece quantificata in giorni. Se normalmente viene misurata in giorni, si quantifica in ore. Se normalmente viene misurata in ore, è quantificata in minuti.
Frequenza: Se di norma la frequenza della malattia è misurata in settimane, viene invece quantificata in giorni. Se normalmente viene misurata in giorni, si quantifica in ore, Se normalmente viene misurata in ore, è quantificata in minuti.
Effetto: Se la malattia di per sé non provoca danni alla Costituzione in caso di tiro salvezza fallito, oltre ai suoi normali effetti infligge 1 danno a Costituzione per ogni tiro salvezza fallito. Se normalmente infligge danni a Costituzione, questi aumentano di 1.
Speciale: Se la creatura malata fallisce due tiri salvezza consecutivi, diventa Inferma fino all'occasione successiva in cui supera un tiro salvezza per resistere agli effetti della malattia. Se la creatura malata fallisce quattro tiri salvezza consecutivi, diventa Nauseata fino alla volta successiva in cui supera un tiro salvezza per resistere agli effetti della malattia. Queste penalità si aggiungono a qualsiasi altro effetto della malattia e non possono essere rimosse finché la creatura è malata. Anche se la creatura normalmente è immune alle condizioni Infermo o Nauseato, queste ultime si applicano comunque; solo l'immunità alle malattie protegge contro le condizioni inferte da una malattia aggressiva.

Devastante

Una malattia devastante presenta effetti particolarmente difficili da curare, che lasciano segni permanenti sulla creatura malata. L'archetipo devastante può essere applicato a qualsiasi malattia. Salvo quanto specificato di seguito, la malattia conserva le statistiche base.
Effetti: Se la malattia infligge danni alle caratteristiche, ogni volta che la creatura malata fallisce di 5 punti o più un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, 1 danno subito dal punteggio in questione diventa 1 punto di risucchio di caratteristica permanente. Se la creatura malata ottiene un 1 naturale al tiro salvezza per resistere agli effetti della malattia, tutti i danni al punteggio di caratteristica diventano punti di risucchio permanenti.
Cura: Il numero di tiri salvezza consecutivi richiesto per guarire dalla malattia aumenta di 1.
Speciale: Danni e risucchi ai punteggi di caratteristica inferti dalla malattia non possono essere curati finché la creatura malata risulta ancora infettata. Questo si applica sia alla guarigione naturale che alle cure magiche (come Ristorare Inferiore).

Epidemica

Un'epidemia si diffonde in maniera molto rapida e può contagiare facilmente un'intera comunità in breve tempo. Se non viene arginata, una malattia epidemica può devastare intere città o regioni e, nel caso di patologie particolarmente letali o virulente, persino una potente civiltà può andare incontro all'estinzione. L'archetipo epidemica può essere applicato a qualsiasi malattia. Salvo quanto specificato di seguito, la malattia conserva le statistiche base.
Tiro Salvezza: Se il tipo della malattia è ingestione, cambia in inalazione. Se il tipo è ferimento, cambia in contatto. Se il tipo è contatto o inalazione, resta invariato.
Effetti: la CD del tiro salvezza iniziale per resistere alla malattia aumenta di 5. In occasione di tutti i successivi tiri salvezza per resistere agli effetti della malattia la CD resta invariata.
Cura: Basta un semplice contatto o nel caso di contagio per in accorrere trascorrere del tempo vicino a una creatura vittima di un'epidemia per essere esposti alla malattia. Se la trasmissione avviene per inalazione, le creature ammalate creano un'aura di malattia attorno a sé. Tossire, starnutire e in certi casi anche solo respirare diffonde nell'aria una nube di agenti patogeni. Ogni creatura che si trovi entro 9 metri dalla creatura malata è esposta all'epidemia, e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o inizia a subirne gli effetti. Una potenziale vittima deve superare un nuovo tiro salvezza ogni volta che arriva entro 9 metri da una creatura malata, fino a un massimo di un tiro salvezza ogni 10 minuti. Chiunque rimanga entro 9 metri dalla creatura deve effettuare un nuovo tiro salvezza ogni 10 minuti. Se la trasmissione avviene per contatto, ogni volta che qualcuno tocca la creatura malata o un oggetto toccato dalla creatura malata nelle ultime 24 ore, la vittima potenziale è esposta all'epidemia e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o inizia a subirne gli effetti.

Incurabile

Le malattie incurabili sono impossibili da eliminare completamente, anche con l'aiuto della magia. L'archetipo incurabile può essere applicato o qualsiasi malattia. Salvo quanto specificato di seguito, la malattia conserva le statistiche base.
Tiro Salvezza: La CD del tiro salvezza contro la malattia si riduce di 5.
Effetti: La malattia non può essere curata a prescindere dal numero dei tiri salvezza superati. Quando la creatura affetta supera di 5 punti o più un tiro salvezza per resistere agli effetti della malattia, supera automaticamente anche il successivo tiro salvezza contro tali effetti. Persino gli incantesimi normalmente efficaci in questo caso rendono solo la malattia dormiente per 2d4 giorni, dopodiché la creatura affetta deve riprendere a effettuare tiri salvezza per resistere ai suoi effetti. Solo magie potenti come Miracolo o Desiderio eliminano completamente una malattia incurabile.

Letale

Una malattia letale aggredisce il corpo del paziente con spietata efficienza. L'archetipo letale può essere applicato a qualsiasi malattia. Salvo quanto specificato di seguito, la malattia conserva le statistiche base.
Tiro Salvezza: A ogni tiro salvezza fallito, la CD di quelli effettuati successivamente dalla creatura affetta per resistere agli effetti della malattia aumenta di 1. Questi incrementi si cumulano fino a un massimo di 5.
Effetti: Ogni danno o risucchio di Costituzione inferto dalla malattia aumenta di 2. Altrimenti, oltre agli effetti normali, la malattia infligge 1d4 danni a Costituzione.

Persistente

Le malattie persistenti tendono a tormentare le vittime a lungo e sono difficili da curare completamente. L'archetipo persistente può essere applicato a qualsiasi malattia. Salvo quanto specificato di seguito, la malattia conserva le statistiche base.
Tiro Salvezza: La CD del tiro salvezza contro la malattia aumenta di 2.
Effetti: Qualsiasi danno o risucchio ai punteggi di caratteristica inferto dalla malattia si riduce di 1 (minimo 1).
Cura: Il numero di tiri salvezza da superare consecutivamente per curarsi dalla malattia aumenta al doppio del normale.
Speciale: Qualsiasi effetto che guarirebbe la creatura affetta dalla malattia (compreso Rimuovi Malattia) conta come un singolo successo al fine di curare la malattia tramite il superamento di tiri salvezza consecutivi. Non è possibile accumulare più di 1 successo in questo modo entro un singolo periodo di frequenza della malattia (1 giorno, in gran parte dei casi), anche se più effetti farebbero guarire la creatura. Infine, anche se una creatura viene completamente curata, piccole tracce della malattia restano nel suo organismo. Esiste una probabilità giornaliera del 30% che la creatura venga infettata di nuovo e debba superare un altro tiro salvezza per non contrarre nuovamente la malattia. Questa probabilità diminuisce ogni giorno del 5%, fino ad azzerarsi.

Resistente alla Magia

Queste malattie resistono alle cure magiche, talvolta perché hanno loro stesse un'origine magica o sono infuse di magia. Alle volte questo accade solo perché gli agenti patogeni che le provocano reagiscono alla magia diversamente dagli altri. L'archetipo resistente alla magia può essere applicato a qualsiasi malattia. Salvo quanto specificato di seguito, la malattia conserva le statistiche base.
Tiro Salvezza: La malattia può contagiare creature che hanno punteggi di Costituzione e normalmente sono immuni alle malattie, a prescindere che l'immunità derivi da tratti razziali, privilegi di classe, incantesimi, oggetti magici o altre ragioni. Tuttavia, tali creature ottengono bonus +4 ai tiri salvezza per resistere agli effetti della malattia.
Cura: Rimuovere la malattia tramite la magia risulta particolarmente arduo. Rimuovi Malattia non cura il morbo e anche incantesimi più potenti come Guarigione richiedono il superamento di una prova di livello dell'incantatore con penalità -10 (CD = la CD del tiro salvezza della malattia).
Speciale: La malattia risponde con veemenza ai tentativi di curarla con la magia. Quando la creatura malata è sottoposta a incantesimi che curano le malattie, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce l'effetto della malattia. Questo non ripristina la frequenza della malattia e non conta ai fini del numero di tiri salvezza consecutivi richiesti per guarire dalla malattia.

Nuove Malattie

Le seguenti malattie combinano il Formato Classico agli Schemi di Decorso. Ciascuna malattia progredisce attraverso vari stadi, da portatore a terminale, ognuno dei quali caratterizzato da sintomi orripilanti. La CD indicata per ciascun morbo rappresenta il parametro di riferimento per la sua forma più comune, ma esistono ceppi con CD più alte, specie nelle vicinanze di mostri portatori di malattie e cultisti che venerano le epidemie. Queste malattie non hanno tempi di insorgenza. Quando la creatura malata fallisce il tiro salvezza iniziale e viene infettata, entra immediatamente nel primo stadio, ossia portatore, o non subisce l'effetto della malattia. Quindi il malato effettua tiri salvezza successivi a intervalli regolari dettati dalla frequenza, come con qualsiasi altra malattia. Ogni volta che un malato fallisce un tiro salvezza successivo contro la malattia, subisce l'effetto indicato ed entra nello stadio seguente (passando da portatore a iniziale, da iniziale a moderato e così via). Finché la creatura è malata, subisce tutti gli effetti indicati per lo stadio in cui si trova, oltre a quelli di eventuali stadi precedenti. Raggiunto lo stadio terminale, la creatura non è più in grado di soddisfare la condizione per curarsi senza la magia; gran parte delle creature non sopravvive a lungo in questo stadio. Ogni volta che la creatura soddisfa la condizione per curarsi indicata per la malattia, retrocede allo stadio precedente. Se questo le comporta di raggiungere uno stadio antecedente a portatore, la creatura guarisce completamente. Qualsiasi effetto che normalmente curerebbe del tutto la creatura da una malattia (come l'incantesimo Rimuovi Malattia), ha invece l'effetto di farla retrocedere allo stadio di decorso precedente.

Diverse di queste malattie impongono certe condizioni al raggiungimento dei vari stadi. Non è possibile curare le condizioni in questione finché la creatura malata rimane in quello stadio o in uno peggiore, anche ricorrendo a effetti che normalmente sarebbero in grado di farlo. Queste conseguenze in genere terminano automaticamente quando la creatura guarisce dalla malattia o retrocede a uno stadio meno grave. Solo l'immunità alle malattie può impedire l'insorgere di queste condizioni: contro di esse non si applica nessun'altra immunità. In rari casi le malattie potrebbero imporre effetti permanenti e persistere anche dopo essere state curate. In questi casi, la descrizione dell'effetto indica quali misure possano essere adottate (se possibile) per eliminare l'effetto ma generalmente le misure in questione risultano efficaci solo dopo aver curato la malattia.

Fine Sanguinosa

Un corpo affetto da questa malattia produce sangue saturo di umori eccitanti e adrenalina, che rendono la vittima incredibilmente violenta e furiosa. Il morbo si diffonde tramite contatto col sangue infetto: sebbene sia sicuro toccare uno vittima nei primi stadi dello malattia entrare in contatto con una quantità seppur minima del suo sangue determina il contagio.
Tipo: malattia, contatto
Tiro Salvezza: Tempra CD 20, vedi testo
Frequenza: 1/ora
Effetto: penalità -2 a CA e Tiri Salvezza su Riflessi e Volontà per 1 ora
Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Stadi

Portatore: Salvo che la vittima diventa più irritabile e aggressiva del normale, in questo stadio non si manifestano altri sintomi.
Iniziale: La pelle si scurisce e l'atteggiamento creatura peggiora, rendendola incline a scoppi d'ira. La vittima ottiene bonus alchemico +1 a tiri per colpire e per i danni, nonché penalità -2 alla Classe Armatura. il suo sangue infetto non si coagula e sgorga copioso anche dalle ferite più piccole. Ogni volta che la vittima subisce almeno 5 danni perforanti o taglienti, subisce anche 2 danni da sanguinamento che si cumulano con altri danni dello stesso tipo, anche provocati dalla malattia stessa. Quando la vittima subisce danni da sanguinamento in questo modo, dalla ferita scaturisce uno spruzzo di sangue rarefatto ma di ampia estensione, che espone al contagio tutte le creature in un cono da 4,5 metri (puntato verso la fonte dell'attacco) se non superano un Tiro Salvezza su Riflessi con la CD della malattia.
Moderato: Il sangue comincia a colare dai pori della vittima, ricoprendone la pelle di una sottile patina rossa. Il bonus alchemico a tiri per colpire e per i danni aumenta a +2, mentre la penalità alla Classe Armatura diventa -4. Ogni volta che la creatura subisce danni, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con la CD della malattia o viene colta da un'ira incontrollabile, che ogni round la costringe ad attaccare la creatura più vicina per 1 minuto, senza distinguere tra amici e nemici. L'ammontare dei danni da sanguinamento che la vittima subisce dopo aver ricevuto 5 o più danni perforanti o taglienti aumenta a 5.
Grave: La vittima è costantemente Barcollante. Inoltre, l'ira incontrollata provocata dalla malattia annebbia la sua mente, forzandola costantemente ad attaccare la creatura più vicina. Come azione gratuita, la vittima può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con la CD della malattia per sopprimere questo effetto per 1 minuto, ma se lo fallisce non può tirarlo nuovamente per 1 ora. Anche se supera il Tiro Salvezza, deve comunque effettuare un Tiro Salvezza ogni volta che subisce danni per evitare di infuriarsi di nuovo.
Terminale: La vittima non può più effettuare tiri salvezza per sopprimere l'ira. In questo stadio, il fallimento di un Tiro Salvezza contro l'avanzamento della malattia risulta fatale. Anche se supera un tiro salvezza, la vittima subisce 10d10 danni e 2 punti di risucchio a Costituzione. Se muore a questo stadio, il suo corpo esplode in una pioggia di sangue, esponendo al contagio tutte le creature entro 6 metri se non superano un Tiro Salvezza su Riflessi con la CD della malattia.

Infezione del Ghoul

Questa rara malattia tropicale trasforma le creature viventi in esseri feroci simili o ghoul. Quando si rivela fatale, spesso la vittima risorge appunto come un ghoul. Il metabolismo dello creatura accelero incredibilmente, perciò è costretta o divorare quantità abnormi di cibo. Tuttavia mangiare aggrava ulteriormente la malattia, cosicché tutte le vittime di questo afflizione hanno un aspetto smunto e cadaverico.
Tipo: malattia, ingestione, inalazione o ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 18, vedi testo
Frequenza: 1/giorno
Effetto: penalità -2 ai tiri salvezza su Tempra e Volontà per 1 giorno
Cura 2 tiri salvezza consecutivi

Stadi

Portatore: La vittima diventa famelica: ogni giorno in cui rimane in questo stadio deve consumare due volte il normale fabbisogno di cibo o rischia di morire di fame.
Iniziale: La pelle diventa color giallo intenso, la temperatura sale e l'appetito vorace della vittima aumenta. Finché la creatura rimane in questo stadio della malattia o uno peggiore, ogni ora si considera equivalente a un giorno ai fini della frequenza dei pasti e della quantità di cibo da assumere per non morire di fame (compreso il tempo trascorso dormendo). Infine, la vittima è colta da un forte desiderio di carne cruda: deve consumarne almeno 120 grammi o rimane Inferma finché non provvede.
Moderato: Il corpo della vittima deperisce rapidamente, mentre muscoli e grasso vengono consumati per soddisfare la fame crescente. inoltre, inizia a emanare costantemente un tanfo come di carne putrescente, che non può eliminare per quanto si lavi, ed è sempre Inferma. Ogni volta che subisce danni non letali per la fame, la vittima subisce 3d6 danni anziché 1d6. Infine, quando la vittima si trova entro 3 metri da una qualsiasi quantità di carne, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà contro la CD della malattia, altrimenti è costretta a trascorrere 1 minuto a divorarla.
Grave: I denti della vittima si allungano e si torcono dolorosamente, finché non formano quattro enormi zanne che le conferiscono un attacco naturale primario con il morso che infligge 1d6 danni (1d4 se è Piccola). La sua mente disorientata dalla fame la spinge a prediligere quest'attacco rispetto agli altri. La vittima non può lanciare incantesimi o utilizzare altre capacità speciali ad attivazione, né impiegare armi artificiali; può solo effettuare attacchi completi con il morso e altri attacchi naturali. Ogni volta che subisce danni non letali per la fame, la vittima subisce 6d6 danni anziché 1d6.
Terminale: Perso completamente il controllo, la vittima è costretta ad attaccare qualsiasi creatura vivente che incontri nel tentativo di divorarne la carne, preferibilmente mentre è ancora viva. I personaggi giocanti che raggiungono questo stadio sono sotto il controllo del GM finché non vengono curati. Inoltre, ogni volta che la vittima subisce danni non letali per la fame, subisce anche 2 danni a Costituzione. La vittima muore se fallisce un Tiro Salvezza contro l'avanzamento della malattia mentre è in questo stadio. Una creatura che muore mentre si trova in questo stadio risorge come Ghoul (o Ghast, se aveva almeno 5 Dadi Vita) dopo 24 ore.

Muschio Cerebrale

Questo fungo di colore blu acceso cresce nei tessuti cerebrali delle creature viventi, alterando la chimica dell'encefalo per rendere l'ospite docile e infine divorarne il cervello mentre è ancora vivo. Spesso i casi più gravi dello malattia presentano un sintomo rivelatore, ossia una lanugine blu che cresce nelle orecchie e nelle narici della vittima.
Tipo: malattia, inalazione
Tiro Salvezza: Tempra CD 16, vedi testo
Frequenza: 1/giorno
Effetto: penalità -2 a Tiri Salvezza su Volontà, prove di abilità basate su Saggezza e prove di caratteristica per 1 giorno
Cura: 2 tiri salvezza consecutivi

Stadi

Portatore: Salvo che la vittima percepisce maggiore intensità del normale, in questo stadio non si manifestano altri sintomi.
Iniziale: La mente della vittima viene inondata da sostanze chimiche calmanti, che inducono uno stato di calma e tranquillità. La vittima non può ottenere bonus o penalità morali, e subisce penalità -2 a tiri per colpire e per i danni. Inoltre, subisce penalità -4 alle prove di Intuizione, dato che il muschio cerebrale offusca il suo pensiero critico.
Moderato: La vittima diventa placida ed estremamente suggestionabile. Non può compiere azioni ostili, ma se un'altra creatura agisce in modo ostile contro di lei può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con la CD della malattia per sopprimere questo effetto per 1 minuto. Inoltre, se qualcuno rivolge una richiesta alla vittima, questa deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con la CD della malattia, altrimenti è costretta a esaudire la richiesta, come se avesse fallito un Tiro Salvezza contro l'incantesimo Suggestione, salvo che questa suggestionabilità è un effetto di malattia non magico (non un incantesimo, una capacità magica, un ammaliamento o una compulsione).
Grave: Il fungo inizia a provocare vivide allucinazioni, rendendo la vittima costantemente confusa. Una volta ogni 1d4 ore, la vittima ha un'allucinazione che la rende Frastornata per 1 minuto, dopodiché deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con la CD della malattia o è costretta a compiere un'azione scelta dal GM o determinata casualmente, come conseguenza del proprio delirio (l'effetto è simile a quello dello stadio moderato).
Terminale: Il fungo inizia a divorare i tessuti cerebrali della vittima, che non riesce più a controllare il proprio corpo. La vittima cade Priva di Sensi e non riprende conoscenza finché rimane in questo stadio della malattia; se fallisce un tiro salvezza contro l'avanzamento della malattia mentre si trova in questo stadio, sopraggiunge la morte. Anche se supera un tiro salvezza in questo stadio, la vittima subisce 4 danni a Costituzione e Intelligenza.

Scabbia Pietrificante

Questa malattia provoca un intenso prurito, seguito dall'indurimento della pelle che quindi si spacca. Alla fine, tessuti molli diventano d'osso.
Tipo: malattia, contatto
Tiro Salvezza: Tempra CD 20, vedi testo
Frequenza: 1/ora
Effetto: penalità -2 alla CA e ai Tiri Salvezza su Tempra e Riflessi per 1 ora
Cura: 2 tiri salvezza consecutivi

Stadi

Portatore: La vittima soffre di prurito, irritazioni cutanee ed esantemi localizzati. In questo stadio la malattia non produce effetti di gioco rilevanti.
Iniziale: La pelle della vittima diventa grigia e scagliosa. Il prurito peggiora e ogni ora in cui rimane sveglia la vittima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con la CD della malattia, altrimenti trascorre quell'ora a grattarsi via la pelle. Per ogni Tiro Salvezza su Volontà successivo al primo che fallisce nello stesso giorno, la vittima subisce 1d6 danni, dato che nel grattarsi si lacera la pelle provocandosi delle piaghe sanguinolente.
Moderato: Il prurito si intensifica, e l'ammontare di danni provocati dal continuo grattarsi aumenta a 1d8. Durante il combattimento e in altre situazioni stressanti, la vittima deve grattarsi ogni round come azione di movimento che provoca attacchi di opportunità. Ogni round, può reprimere il bisogno di grattarsi per quel round superando un Tiro Salvezza su Volontà con la CD della malattia. Se effettua il tiro salvezza e lo fallisce, trascorre l'intero round a grattarsi.
Grave: La pelle della vittima si crepa e si spacca: persino muoversi provoca dolori lancinanti. Finché rimane in questo stadio la vittima è Inferma e Barcollante. inoltre, ogni volta che subisce danni, il loro quantitativo è raddoppiato rispetto al normale.
Terminale: La pelle e gli organi della vittima lentamente diventano d'osso, finché la creatura non viene di fatto pietrificata. La vittima è costantemente Nauseata. Raggiunto questo stadio, durante le prime 24 ore il punteggio di Destrezza della vittima si riduce di 1 ogni ora. In tale periodo la sua pelle e gli organi diventano interamente d'osso. Una volta azzerato il punteggio di Destrezza o trascorse 24 ore, la vittima risulta pietrificata. Un incantesimo Pietra in Carne può invertire questo effetto, ma la vittima deve immediatamente superare un Tiro Salvezza su Tempra con la CD della malattia per sopravvivere alla trasformazione. Anche in caso di successo, se la malattia non viene curata, la Destrezza ricomincia a ridursi di 1 punto ogni ora fino al ripetersi della pietrificazione.

Vermi Sanguinari

Questi parassiti devono il proprio nome all'abitudine di divorare gli ospiti dall'interno, riducendoli a sacche putrescenti di sangue e vermi. Per riprodursi diffondono nubi di microscopiche uovo simili o spore, che si insinuano nel flusso sanguigno uno volta inalate. Le uovo si ancorano all'interno dell'ospite finché non raggiungono una lunghezza di quasi 5 centimetri. I parassiti adulti scavano nel corpo della vittima fino a perforare la pelle, dopodiché liberano altre uova nell'aria. I vermi sopravvivono solo qualche ora fuori dall'ospite, ma possono colonizzare cadaveri oltre alle creature viventi.
Tipo: malattia, inalazione
Tiro Salvezza: Tempra CD 20
Frequenza: 1 /giorno
Effetto: penalità -2 a tiri per colpire, tiri per i danni e tiri salvezza su Tempra per 1 giorno
Cura: solo magia

Stadi

Portatore: Le uova dei vermi sanguinari si diffondono nel corpo delle creature attraverso il sistema circolatorio. In questo stadio la vittima non manifesta sintomi particolari.
Iniziale: La vittima presenta gonfiori, escrescenze simili a pustole che trasudano sangue e sono incredibilmente dolorose al tatto. Ogni volta che la vittima subisce danni contundenti, perforanti o taglienti, riceve 1d6 danni non letali aggiuntivi. Inoltre, se indossa un'armatura, ogni volta che effettua un'azione standard subisce 1d6 danni non letali, che diventano 2d6 se indossa un'armatura pesante.
Moderato: Le uova si schiudono. La vittima sente i vermi dimenarsi e muoversi sotto la pelle e persino le altre persone talvolta li vedono guizzare. La vittima è costantemente Inferma e ogni volta che effettua più di una singola azione standard o di movimento in un round, i vermi si agitano rabbiosamente, rendendola Nauseata per 1d4 round successivi. Infine, le cure magiche agitano molto i parassiti: quando la vittima è soggetta a un incantesimo della sottoscuola guarigione, i vermi sono colti da una frenesia che infligge all'ospite 2 danni a Costituzione.
Grave: I vermi sanguinari squarciano la pelle della vittima e protendono fuori parti dei loro corpi, cosicché il corpo dell'ospite sembra ricoperto da dozzine di minuscole bocche spalancate in cui guizzano lingue biforcute. La vittima è costantemente Barcollante ed Esausta.
Terminale: I vermi sanguinari iniziano a divorare gli organi interni della vittima, che rimane costantemente Nauseata. Se fallisce un tiro salvezza contro l'avanzamento della malattia mentre è in questo stadio, la vittima muore. Se lo supera, subisce comunque 10d10 danni e 2 punti di risucchio a Costituzione, in aggiunta ai normali effetti della malattia.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/diseases/horrifying-diseases/