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10) Magia

Maledizione Maggiore

Scuola: Necromanzia [Maledizione]
Livello: Arcanista 6, Chierico 5, Fattucchiere 5, Mago 6, Mesmerista 4, Occultista 5, Oracolo 5, Parapsichico 6, Sacerdote Guerriero 5, Sciamano 5, Spiritista 5, Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si pone sul soggetto una maledizione, a scelta tra le seguenti:

  • –6 a un punteggio di caratteristica (minimo 1).
  • –4 ai Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, prove di caratteristica e di Abilità.
  • Ad ogni turno, il soggetto ha una probabilità del 50% di agire normalmente; altrimenti non compie alcuna azione.

È anche possibile inventarsi una maledizione personale, che non deve però essere più potente di quelle sopra descritte.

La maledizione non può essere dissolta, ma può essere rimossa con Desiderio, Desiderio Limitato, Miracolo, Rimuovi Maledizione o Spezzare Incantamento.

La CD per rimuovere la maledizione equivale alla CD del Tiro Salvezza +5.

Maledizione Maggiore contrasta Rimuovi Maledizione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/curse-major