8) Regole Aggiuntive

Maledizioni

Imprudenti ladri che saccheggiano una tomba, eroi ubriachi che insultano un Mago potente ed avventurieri sconsiderati che si avventano su antiche spade, tutti potrebbero cadere vittime delle maledizioni. Queste afflizioni magiche possono avere una grande varietà di effetti, da una semplice penalità a determinate prove per trasformare la vittima in un rospo. Alcune inducono le vittime a decomporsi lentamente, finché di esse non resta che polvere. Diversamente da altre afflizioni, le maledizioni per lo più non possono essere curate con dei Tiri Salvezza riusciti. Le maledizioni possono essere curate con la magia, comunque, solitamente con incantesimi come Rimuovi Maledizione e Spezzare Incantamento. Mentre alcune maledizioni causano un deterioramento progressivo, altre infliggono una penalità statica a partire dal momento in cui sono contratte, e non svaniscono o peggiorano col passare del tempo. Inoltre, ci sono molti Oggetti Magici maledetti che funzionano come maledizioni.

Gli esempi seguenti rappresentano solo alcune delle possibili maledizioni.

Incantesimo Metamorfosi Funesta

Tipo: maledizione, incantesimo
TS: Tempra CD 17 nega, Volontà CD 17 parziale
Effetto: trasforma il bersaglio in una lucertola; vedi la descrizione di Metamorfosi Funesta

Licantropia

Tipo: maledizione, ferimento
TS: Tempra CD 15 nega, Volontà CD 15 per evitare gli effetti
Insorgenza: la luna piena successiva
Frequenza: nella notte di luna piena od ogni volta che il bersaglio è ferito
Effetto: il bersaglio si trasforma in un lupo sotto il controllo del GM fino al mattino seguente

Maledizione della Vecchiaia

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 17
Frequenza: 1/giorno
Effetto: il bersaglio invecchia di 1 anno

Putrefazione della Mummia

Tipo: maledizione, malattia, ferimento
TS: Tempra CD 16
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d6 danni a Costituzione e 1d6 danni a Carisma
Cura: putrefazione della mummia può essere curata solo lanciando con successo Rimuovi Maledizione e Rimuovi Malattia entro al massimo 1 minuto tra l’uno e l’altro.

Sfortuna

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 20 nega, nessun TS per evitare gli effetti
Frequenza: 1/ora
Effetto: Il bersaglio deve ritirare qualsiasi tiro deciso dal GM e tenere il risultato peggiore

Trappola Infliggi Maledizione

Tipo: maledizione, incantesimo, trappola
TS: Volontà CD 14
Effetto: penalità –6 a Forza


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/curses