MangiapensieriGS 2 PE: 600

Un nimbo di materia luminosa e intangibile avvolge questa strana creatura scheletrica con un becco simile a un uccello.
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione (Extraplanare) Minuscola

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +8

Mangiapensieri.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 16, contatto 16, impreparato 12 (+4 Destrezza, +2 Taglia)
PF: 18 (4d8)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +5, Volontà +5
Capacità Difensive: Corpo Etereo

Attacco

Velocità: 3 m, Volare 9 m (perfetta)
Mischia: morso +9 (1d3–3 più Mangiare Pensieri)
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Magia Psichica: LI 4°; Concentrazione +6

Statistiche

Caratteristiche: Forza 4, Destrezza 19, Costituzione 10, Intelligenza 7, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5
DMC: 12
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +19, Percezione +8, Volare +16
Linguaggi: Aklo (non può parlare); Telepatia 9 m
Qualità Speciali: Passaggio Etereo

Capacità Speciali

Corpo Etereo (Sop)

La pelle e gli organi di un Mangiapensieri sono composti principalmente da tessuto etereo. Il Mangiapensieri subisce la metà dei danni da armi non magiche, ma è normalmente influenzato da armi magiche e incantesimi. Per ogni minuto che il Mangiapensieri rimane su un piano diverso dal Piano Etereo, deve spendere 1 EP o subire 1d6 danni mentre il suo corpo inizia a dissiparsi.

Mangiare Pensieri (Sop)

Una creatura vivente e corporea che subisce danni dal morso di un Mangiapensieri perde alcuni dei suoi pensieri, poiché il Mangiapensieri li prosciuga per nutrirsi. Se la vittima è un incantatore, perde un singolo incantesimo preparato o un singolo slot incantesimo inutilizzato (se è un incantatore spontaneo) di 1° livello o superiore. Un incantatore sceglie quale incantesimo o slot incantesimo perde da questa capacità. Se la vittima non è un incantatore o non ha incantesimi preparati o slot incantesimo inutilizzati di 1° livello o superiore, se fallisce il tiro salvezza questa capacità infligge invece 1 danno a Intelligenza, Saggezza o Carisma (a scelta della vittima). Quando una creatura perde uno slot incantesimo o subisce danni alle caratteristiche da questa capacità, il mangiapensieri guadagna 1 EP (fino a un massimo della sua EP giornaliera totale; 5 per la maggior parte dei mangiapensieri).

Passaggio Etereo (Mag)

Un mangiapensieri può spostarsi dal Piano Etereo al Piano Materiale come azione di movimento e può spostarsi dal Piano Materiale al Piano Etereo come azione di round completo. Muoversi dal Piano Materiale al Piano Etereo costa al mangiapensieri 1 EP, anche se il passaggio dal Piano Etereo al Piano Materiale no. Entrambe le forme di movimento provocano attacchi di opportunità.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario o gruppo (2–3)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Questi minuscoli predatori del pensiero vivono quasi tutta la loro vita sul Piano Etereo. Sono così legati a quel luogo che senza la sua energia, il potere psichico di un mangiapensieri inizia a esaurirsi, finché alla fine il tessuto stesso della sua realtà personale si rompe e svanisce dall'esistenza. Ma mentre il Piano Etereo è necessario per la continuazione dell'esistenza dei mangiapensieri, la sua vastità e la relativa mancanza di prede costringono i mangiapensieri a volte a cacciare sul Piano Materiale. Tali viaggi sono spesso affari golosi, poiché i mangiapensieri non devono solo ottenere sostentamento, ma anche nutrimento sufficiente per evitare il loro rapido decadimento psichico e fisico in quell'ambiente ostile.

Normalmente, i mangiapensieri sono piuttosto risoluti, ma il pericolo intrinseco nelle loro incursioni nel Piano Materiale li rende desiderosi di pasti facili. Qualcuno che si prende il tempo per fornire pasti facili e consistenti per un mangiapensieri può aspettarsi che la creatura la segua sul Piano Etereo, aspettando il suo prossimo momento di alimentazione. Dato che ogni minuto sul Piano Materiale è faticoso per un mangiapensieri, è improbabile che una persona del genere riceva molte conversazioni dalla creatura che la segue, ma se qualcosa minaccia la sicurezza della sua fonte di cibo, il mangiapensieri potrebbe spostarsi per proteggere il suo compagno. In questo caso, il mangiapensieri usa la sua abilità Frastornare Mostri per aiutare la persona a fuggire e può anche essere motivato a lanciare Resistere all'Energia su di essa. Se questa amicizia bizzarra e aliena continua abbastanza a lungo, il mangiapensieri può anche scegliere di aiutare a identificare gli oggetti magici, naturalmente se adeguatamente compensato.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/thought-eater/