Manichino Lega AnimaGS 7 PE: 3.200

Questo strano costrutto ha l'aspetto di un umanoide mascherato ed è fatto di legno e porcellana.
Allineamento: N (ma vedi sotto)
Categoria: Costrutto Medio

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +10

Difesa

CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+3 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 85 (10d10+30)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +6, Volontà +3
RD: 5/magia
Immunità: Tratti dei Costrutti
Debolezze: Suscettibile agli Effetti di Influenza Mentale

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +15 (1d8+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (1d8+4)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 11, Saggezza 10, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +14 (+18 Lottare)
DMC: 27
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Competenza nelle Armi da Guerra (una qualsiasi), Iniziativa Migliorata, Lanciare Oggetti, Robustezza
Abilità: Intimidire +9, Percezione +10
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Focus dell'Anima, Variazione di Allineamento

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Camuffare Se Stesso (Mag)

Il manichino lega anima può camuffarsi solo per assomigliare alla persona vivente che era un tempo, all'età approssimativa che aveva quando la usa anima è stata usata per creare il manichino (questo gli consente di prendere l'aspetto di un altro tipo di creatura).

Focus dell'Anima (Sop)

L'anima legata al manichino risiede all'interno di un focus integrato in esso o in un suo ornamento, in genere una maschera scolpita. Finché questo focus dell'anima rimane intatto, sii può costruire un altro manichino usando quell'anima per animarlo, allo stesso costo di creazione di un nuovo costrutto. Il nuovo manichino conserva la sua personalità e i suoi ricordi. Un focus dell'anima ha durezza 8, 12 punti ferita e una CD per romperlo pari a 20.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Suscettibile agli Effetti di Influenza Mentale (Str)

A differenza della maggior parte dei costrutti, un manichino lega anima non è immune agli effetti di influenza mentale.

Variazione di Allineamento (Str)

I manichini lega anima hanno almeno parzialmente allineamento neutrale, benché possano anche essere buoni, caotici, legali o malvagi. Possiedono una capacità magica soggetta all'allineamento utilizzabile una volta al giorno come indicato di seguito.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o famiglia (3-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Il manichino lega anima rappresenta l'evoluzione a dimensioni umane della Bambola Lega Anima. Il processo per legare l'anima è sufficientemente sofisticato da lasciare intatta gran parte della personalità che apparteneva al soggetto. Molti vengono creati per permettere a un servitore fedele di restare presso una famiglia prestigiosa o a una persona amata moribonda di continuare a esistere, anche se in maniera limitata. Dato che il suo volto è privo di espressione e la sua voce non riesce a comunicare efficacemente le emozioni, il manichino porta con sé diverse maschere che indossa per manifestare i propri sentimenti. Spesso serve il proprio creatore come guardia del corpo, compagno, servitore, sentinella o perfino amante.

Costruzione

Un manichino lega anima è fatto di legno o porcellana, con una maschera finemente istoriata del valore minimo di 500 mo che funge da focus dell'anima. La creazione del manichino richiede un frammento dell'anima di una creatura che deve morire durante la creazione stessa (questo non impedisce al resto dell'anima di continuare a esistere nell'aldilà o al corpo di essere in seguito resuscitato). Se contraria, l'anima può resistere alla procedura superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Manichino Lega Anima

LI
Prezzo 16.500 mo

Costruzione

Requisiti Creare Costrutti, Camuffare Se Stesso, Costrizione Inferiore, Creazione Minore, Giara Magica, Vita Falsata, anima di una creatura vivente che muore o viene uccisa durante il processo di creazione
Abilità Artigianato (scultura)
Costo 8.500 mo


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/soulbound-mannequin/