13) Bestiario

Mano Strisciante GiganteGS 5 PE: 1.600

Una mano putrefatta gigante oscilla malferma su dita tozze e solide. La sua carne marcia e pallida pulsa e brulica di bolle infette.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +7

Difesa

CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+2 Destrezza, +6 naturale, +1 schivare)
PF: 52 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +6
Immunità: Tratti dei Non Morti

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Artiglio +11 (1d6+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Marchiare Preda, Esplosione di Pus

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 15, Costituzione -, Intelligenza 2, Saggezza 13, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10 (+14 Lottare)
DMC: 23
Talenti: Arma Focalizzata (Artiglio), Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare
Abilità: Acrobazia +3, Furtività +12, Percezione +7
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Furtività

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Esplosione di Pus (Sop)

Se danneggiata con armi da mischia perforanti o taglienti, un getto di disgustoso pus colpisce l’attaccante a meno che questi non superi un TS su Riflessi con CD 15. Le armi con portata difendono totalmente l’attaccante da un getto di pus. Le creature colpite dal pus divengono Nauseate per 1d3 round e subiscono 2d6 danni di energia negativa. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Marchiare Preda (Sop)

Se unta dal sangue di una preda prescelta la mano strisciante si lega ad essa. Se la mano non ha una preda, la successiva creatura che danneggia diventa tale. Una volta legata ad una preda, è a conoscenza della sua ubicazione come se fosse sotto l’effetto di un incantesimo Localizza Creatura permanente. La mano ottiene bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire, per i danni e alle prove di abilità effettuate per scovare e uccidere la preda marchiata. La capacità marchiare preda dura finché la preda o la mano non vengono uccise.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Alcuni sostengono che l’origine della mano strisciante risieda negli esperimenti di necromanti folli incaricati di creare minuscoli assassini. Altre storie raccontano di macabre protesi animate da magia malvagia, che avrebbero poi sviluppato una coscienza rudimentale e strangolato i propri ospiti. In ogni caso, la mano strisciante è un efficace strumento di morte.

Se non incaricata di uccidere, la mano strisciante resta inerte e può essere maneggiata e trasportata senza rischi. Di solito, i possessori le trasportano in piccole scatole rivestite di velluto. Le mani striscianti possono anche essere disposte come guardiani e programmate con comandi di contingenza, come dare la caccia e uccidere un individuo che svolge uno specifico incarico come profanare un santuario, aprire una porta sorvegliata, o spezzare il sigillo di uno scrigno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/crawling-hand/crawling-hand-giant