Mano Strisciante GiganteGS 5 PE: 1.600
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +2
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +7
Difesa
CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+2 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 52 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +6
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: artiglio +11 (1d6+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Esplosione di Pus, Marchiare Preda
Statistiche
Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 15, Costituzione -, Intelligenza 2, Saggezza 13, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10 (+14 Lottare)
DMC: 23
Talenti: Arma Focalizzata (Artiglio), Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare
Abilità: Acrobazia +3, Furtività +12, Percezione +7
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Furtività
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Esplosione di Pus (Sop)
Se danneggiata con armi da mischia perforanti o taglienti, un getto di disgustoso pus colpisce l'attaccante a meno che questi non superi un TS su Riflessi con CD 15. Le armi con portata difendono totalmente l'attaccante da un getto di pus. Le creature colpite dal pus divengono Nauseate per 1d3 round e subiscono 2d6 danni di energia negativa. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Marchiare Preda (Sop)
Se unta dal sangue di una preda prescelta la mano strisciante si lega ad essa. Se la mano non ha una preda, la successiva creatura che danneggia diventa tale. Una volta legata ad una preda, è a conoscenza della sua ubicazione come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo Localizza Creatura permanente. La mano ottiene bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire, per i danni e alle prove di abilità effettuate per scovare e uccidere la preda marchiata. La capacità marchiare preda dura finché la preda o la mano non vengono uccise.
Percezione Cieca (Str)
Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Alcuni sostengono che l'origine della mano strisciante risieda negli esperimenti di necromanti folli incaricati di creare minuscoli assassini. Altre storie raccontano di macabre protesi animate da magia malvagia, che avrebbero poi sviluppato una coscienza rudimentale e strangolato i propri ospiti. In ogni caso, la mano strisciante è un efficace strumento di morte.
Se non incaricata di uccidere, la mano strisciante resta inerte e può essere maneggiata e trasportata senza rischi. Di solito, i possessori le trasportano in piccole scatole rivestite di velluto. Le mani striscianti possono anche essere disposte come guardiani e programmate con comandi di contingenza, come dare la caccia e uccidere un individuo che svolge uno specifico incarico come profanare un santuario, aprire una porta sorvegliata, o spezzare il sigillo di uno scrigno.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/crawling-hand/crawling-hand-giant