Manto AssassinoGS 5 PE: 1600

Questa creatura simile ad una razza ha fauci dentate, bramosi occhi rossi e una minacciosa coda di segmenti d'osso che sferza l'aria.
Allineamento: CN
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +14

Manto Assassino.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 19, contatto 12, impreparato 16 (+3 Destrezza, +7 Naturale, -1 Taglia)
PF: 51 (6d8+24)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +7
Capacità Difensive: Spostare Ombre

Attacco

Velocità: 3 m, Volare 12 m (media)
Mischia: Morso +8 (1d6+5), colpo di coda +3 (1d8+2)
Attacchi Speciali: Avvolgere, Lamento
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (1,5 m col morso)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 16, Costituzione 19, Intelligenza 14, Saggezza 15, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +10
DMC: 23 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Camuffare +8 (+16 come mantello), Conoscenze (religioni) +11, Furtività +8, Intuizione +8, Percezione +14, Volare +10
Linguaggi: Sottocomune
Modificatori Razziali: +8 Camuffare per apparire come un mantello, un lenzuolo, una manta, o oggetti o creature dalla forma similare

Capacità Speciali

Avvolgere (Str)

Un manto assassino può cercare di avvolgere nel suo corpo una creatura Media o più piccola come azione standard, iniziando una Lotta senza provocare Attacchi d'Opportunità. Se vince la prova di Lotta, avvolge la vittima e può morderla con bonus +4 all'attacco. Può comunque usare la coda come una frusta per colpire altri bersagli. Gli attacchi riusciti contro un manto assassino avvolto infliggono metà danni al mostro e metà alla vittima intrappolata.

Lamento (Str)

Un manto assassino può emettere un lamento ultrasonico come azione standard, con uno dei quattro seguenti effetti.

  • Nausea: Tutte le creature in un cono di 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o cadere Prone ed essere Nauseate per 1d4+1 round.
  • Paura: Tutte le creature in una propagazione di 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o cadere In Preda al Panico per 2 round.
  • Snervare: Tutti quelli che si trovano in una propagazione di 18 metri subiscono automaticamente penalità –2 agli attacchi e ai danni. Chi rimane nell'area per più di 6 round consecutivi deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o entra in trance, rimanendo Indifeso finchè dura il lamento.
  • Stupore: Una singola creatura entro 9 metri è colpita da Blocca Mostri per 5 round se non supera un Tiro Salvezza su Volontà.

I manti assassini sono immuni a questi attacchi sonici di influenza mentale. Una creatura che supera un Tiro Salvezza contro gli effetti di paura, nausea o snervare del lamento di un manto assassino non può essere colpita dallo stesso effetto dello stesso lamento dello stesso manto assassino per 24 ore.
Tutti i Tiri Salvezza contro il lamento di un manto assassino hanno CD 15. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Carisma.

Spostare Ombre (Sop)

In presenza di luce fioca, un manto assassino può manipolare le ombre come azione gratuita per creare uno dei tre effetti seguenti: Immagine Silenziosa (CD 15, basata sul Carisma, LI 6°), Immagine Speculare (LI 6°), Sfocatura (per 1d4 round, solo se stesso).

Ecologia

Ambiente: Sotterranei
Organizzazione: Solitario, coppia, schiera (3–6) o stormo (7–12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Simili a mante volanti orribilmente malvagie, i manti assassini sono creature misteriose e paranoiche. Un tipico esemplare ha un'apertura alare di 2,4 metri e pesa 50 kg.

Le loro motivazioni sono misteriose e confuse, e diffidano perfino dei loro simili. La strana forma permette loro di essere scambiati per mantelli, arazzi o altri oggetti comuni, e alcune storie narrano di manti assassini che si alleano con altre creature, facendosi trasportare sulla loro schiena e contribuendo alla protezione dei loro alleati per ragioni imperscrutabili. Alcuni esemplari sono sacerdoti di antiche divinità, al comando di culti di manti assassini e Skum intenti a celebrare orribili riti dagli scopi sinistri.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/cloaker