MapinguariGS 11 PE: 12.800

Questa immensa creatura verde si erge su due gambe spesse, guardando con un unico occhio massiccio mentre mostra artigli simili a coltelli.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +18
Aura: Fetore (9 m, CD 22, 10 round)

Difesa

CA: 27, contatto 9, impreparato 26 (+1 Destrezza, +18 Naturale, -2 Taglia)
PF: 147 (14d10+70)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +10, Volontà +9
RD: 15/tagliente
Debolezze: Legato alla Terra

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +21 (1d10+8), 2 artigli +21 (2d6+8/19–20)
Attacchi Speciali: Squartare (2 artigli, 2d6+8), Urlo Spaventoso
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 12, Costituzione 21, Intelligenza 2, Saggezza 21, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +24
DMC: 35
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (morso, artiglio), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Stoccata
Abilità: Furtività +11 (+19 nelle foreste), Percezione +18
Modificatori Razziali: +8 Furtività (+16 nelle foreste)

Capacità Speciali

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Legato alla Terra (Str)

Un mapinguari teme le acque profonde e non è in grado di attraversare laghi, fiumi o torrenti più larghi di 3 metri. Non è influenzato da pozzanghere poco profonde e aree umide simili. Un mapinguari costretto in uno specchio d'acqua diventa Barcollante e fa tutto il possibile per uscire dall'acqua il più rapidamente possibile. Il mapinguari affonda nell'acqua e non sa nuotare: deve camminare nell'acqua per scappare e corre il rischio di annegare in acque profonde 6 metri o più profonde.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Urlo Spaventoso (Sop)

Come Azione di Round Completo (ma non più di una volta all'ora), un mapinguari può emettere un Urlo terrificante che può essere udito fino a 1,5 km di distanza. Gli effetti di questo urlo aumentano di gravità quanto più una creatura è vicina al mapinguari, ma possono essere annullati superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18.

  • Le creature entro 9 metri che falliscono i loro Tiri Salvezza rimangono Paralizzate dalla paura per 1d4 round, quindi vanno In Preda al Panico per 1d4 round e poi Scosse per 24 ore.
  • A una distanza di 9-25 metri, le creature che falliscono vanno In Preda al Panico per 1d4 round, dopodiché vengono Scosse per 24 ore.
  • Le creature oltre i 27 metri fino all'intera gittata di 1,5 km che falliscono i loro tiri salvezza vengono semplicemente Scosse per 24 ore.

Questo è un effetto di paura sonora di influenza mentale. Una volta che una creatura si salva con successo, è immune all'urlo di quel particolare mapinguari per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Foreste calde
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Il mapinguari è una creatura leggendaria, una bestia che molti affermano di aver visto, anche se pochi che ne incontrano effettivamente uno vivono per raccontare la loro storia. Un mapinguari pattuglia un territorio così vasto che alcuni credono che ognuno rivendichi un'intera giungla come propria. Tuttavia, chi ha più familiarità con le leggende sa che il territorio di un mapinguari è fortemente limitato da laghi, fiumi e altri specchi d'acqua. Un mapinguari è alto circa 6 metri e pesa 6.800 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/mapinguari/