13) Bestiario

MaraiGS 8 PE: 4.800

Questo immondo agile e ben vestito ha sei vipere colorate al posto delle braccia, una lunga lingua biforcuta nella bocca irta di zanne.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Mutaforma, Nativo, Rakshasa) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Sottotipo Rakshasa

I rakshasa sono spiriti legal malvagi nato sul Piano Materiale. Un mutaforma che cammina facilmente tra gli umanoidi, la vera forma di un rakshasa ha tratti animaleschi e arti dalle strane giunture. Tutti i rakshasa sono nativi del Piano Materiale e hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18 metri.
  • Cambiare Forma (Sop) Tutti i rakshasa hanno la capacità di cambiare forma in un qualsiasi umanoide, come per Alterare Se Stesso.
  • Individuazione dei Pensieri (Sop) Un rakshasa è in grado di Individuare i Pensieri come per l'incantesimo Individuazione dei Pensieri. Questo effetto funziona a LI 18°. Un rakshasa può sopprimere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso 3 round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. La CD del Tiro Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto è pari a 10 + 1/2 dei DV del rakshasa + il modificatore di Carisma del rakshasa.
  • Difese Potenziate (Str) Tutti i rakshasa hanno RD che possono essere superate solo da armi buone e perforanti. L'ammontare della Riduzione del Danno varia a seconda del tipo di rakshasa. Inoltre, i rakshasa sono eccezionalmente resistenti alla magia e hanno RI pari al loro GS + 15.
  • Maestro del Sotterfugio (Str) Tutti i rakshasa guadagnano bonus razziale +4 alle prove di Raggirare e bonus razziale +8 alle prove di Camuffare.
  • Lancio di Incantesimi: Tutti i rakshasa tranne i più deboli hanno la capacità di lanciare un certo livello di incantesimi e sono in grado di lanciare incantesimi come Stregone. Il livello dell'incantatore effettivo del rakshasa come Stregone dipende dal suo tipo, ma è in genere pari al suo GS - 3.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 21, contatto 16, impreparato 15 (+5 Destrezza, +5 naturale, +1 schivare)
PF: 94 (9d10+45)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +11, Volontà +9
RD: 10/bene e perforante
RI: 23

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 7 morsi +14 (1d4+2 più Confusione)
Distanza: 6 Dardi di Energia +14 a contatto (1d8 più speciale)
Attacchi Speciali: Individuazione dei Pensieri (CD 18), Dardi di Energia
Incantesimi Conosciuti: Stregone LI 5°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 21, Costituzione 20, Intelligenza 11, Saggezza 13, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +11
DMC: 27
Talenti: Arma Accurata, Incantesimi Silenziosi, Incantesimi Immobili, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +14 (+18 saltare), Camuffare +16, Conoscenze (arcane) +8, Intuizione +12, Percezione +10, Raggirare +20, Sapienza Magica +8, Scalare +7
Linguaggi: Comune, Infernale, Sottocomune
Modificatori Razziali: +8 Camuffare, +4 Raggirare
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi umanoide; Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Confusione (Sop)

Una creatura morsa da un marai (dalla sua vera bocca o dai serpenti che ha come mani) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 19 o diventa Confusa per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Dardi di Energia (Str)

Una volta ogni 1d4 round come Azione Standard che provoca un attacco di opportunità, le sei braccia serpente di un marai possono sputare ognuna un dardo di energia fino a una gittata massima di 18 metri. Ogni dardo infligge 1d8 danni e ha un effetto aggiuntivo se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza su Tempra con CD 19, come indicato di seguito. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

  • Vipera Ametista: Danni da freddo più Infermo per 1d4 round.
  • Vipera Cremisi: Danni da fuoco più Bruciare (1d4, CD 19).
  • Vipera Magenta: Danni da elettricità più Barcollante per 1 round.
  • Vipera Smeraldo: Danni da acido più Nauseato per 1 round.
  • Vipera Turchese: Danni sonori più Stordito per 1 round.
  • Vipera Viola: Danni da forza più cadere a terra Prono.

Incantesimi

Un marai lancia incantesimi arcani come uno Stregone di 5° livello.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o culto (3-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

I marai sono innanzitutto incantatori deviati e poi dei corruttori diabolici. Se lasciata ad assecondare la brama di perversi studi mistici, la maggior parte dei marai è felice di servire come parte della cabala di un altro rakshasa. Un marai solitario può far finta di essere un mago neofita per infiltrarsi nella dimora di un altro incantatore. Se il marai ci riesce, il padrone di casa presto diventa un servo o un cadavere.

La possibilità di nuove scoperte magiche guida un marai. La moralità e la compassione non limitano mai gli esperimenti dell'immondo. Un marai preferisce tormentare e sfruttare i mortali che non hanno alcuna idea della vera natura del rakshasa, e gode molto nell'usare il potere magico per piegare gli aspiranti eroi, in particolare quelli che invadono il suo covo. Un simile gioco, però, dà piacere a un marai solo se i soggetti non sono consci del pericolo o quantomeno incapaci di opporsi.

Un marai è alto 1,80 metri e pesa 80 kg. Le sue braccia serpentine rendono impossibile la manipolazione fine o l'impugnare armi, e di conseguenza assume solitamente forma umanoide quando lavora a esperimenti che richiedono abilità manuali. Un marai che non sia in grado di fare ciò, si affida a trucchetti come mano magica, o magari sull'aiuto di uno schiavo o di un alleato sotto l'effetto di charme.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/rakshasa/rakshasa-marai