MaridGS 9 PE: 6.400

Questo essere somiglia ad un potente gigante dalla glabra pelle blu-verde, profondi occhi blu e denti perlacei.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Acqua, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +17

Difesa

CA: 23, contatto 14, impreparato 18 (+4 Destrezza, +1 Schivare, +9 Naturale, -1 Taglia)
PF: 114 (12d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +12, Volontà +10

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 18 m
Mischia: 2 schianti +17 (2d6+6) o Tridente Perfetto +18/+13/+8 (2d6+9)
Attacchi Speciali: Furia dell'Acqua, Padronanza dell'Acqua, Vortice (1/10 minuti, altezza 3–15 m, 1d8+4 danni, CD 22)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 19, Costituzione 18, Intelligenza 14, Saggezza 15, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +19
DMC: 34
Talenti: Attacco Naturale Migliorato, Attacco Poderoso, Incantare in Combattimento, Iniziativa MigliorataB, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +17, Conoscenze (piani) +17, Diplomazia +18, Furtività +15, Nuotare +29, Percezione +17, Intuizione +17, Sapienza Magica +17
Linguaggi: Aquan, Auran, Comune, Ignan, Terran; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (elementale dell'acqua, umanoide o gigante, Alterare Se Stesso, Corpo Elementale III o Forma di Gigante I)

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Furia dell'Acqua (Sop)

Come azione standard, un marid può rilasciare un getto d'acqua in una linea di 18 metri che infligge 1d6 danni e Acceca i bersagli colpiti per 1d6 round. Un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 (basata su Costituzione) dimezza i danni e nega l'effetto accecante.

Padronanza dell'Acqua (Str)

Un marid ottiene bonus +1 agli attacchi e ai danni se lui e il suo avversario sono in contatto con l'acqua. Se l'avversario o il marid è a contatto con la terra, il marid subisce penalità –4 agli attacchi e ai danni.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vortice (Sop)

Mentre è sott'acqua, un marid può trasformarsi in un vortice di impetuosa acqua mulinante come azione standard una volta ogni 10 minuti. Il marid può rimanere in tale forma per 6 round e non può lasciare l'acqua finché è in questa forma. Il vortice è sempre largo 1,5 metri alla base. La larghezza del vortice all'apice è pari alla metà della sua altezza. Il marid controlla l'altezza esatta del vortice, ma deve essere di minimo 3 e massimo 15 metri. La forma di vortice non provoca attacchi di opportunità, perfino quando entra nello spazio occupato da un'altra creatura. Un'altra creatura può essere trascinata nel vortice se lo tocca o vi entra. Un marid in forma di vortice non può effettuare i suoi attacchi normali e non minaccia l'area attorno a sé. Le creature di una o più taglie inferiori al vortice possono subire danni se colte al suo interno e potrebbero essere intrappolate nel vortice. Una creatura nel vortice può tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi (CD 22) quando vi entra in contatto o subire 1d8+4 danni. Deve anche superare un secondo Tiro Salvezza sui Riflessi o viene tenuta sospesa dalle forti correnti, subendo automaticamente il danno indicato ogni round. Una creatura acquatica può effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi ogni round per riuscire ad uscire dal vortice. La creatura subisce comunque i danni, ma può uscire se il tiro salvezza ha successo. Le creature intrappolate nel vortice non possono muoversi se non per seguire il vortice nel suo spostamento o per uscirvi. Le creature intrappolate possono altrimenti agire normalmente, ma devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo. Le creature trascinate nel vortice subiscono una penalità di -4 alla Destrezza ed una penalità di -2 agli attacchi. Il vortice può intrappolare tante creature al proprio interno quante ne potrebbe contenere nel suo volume. Il vortice può scagliare fuori da sé qualsiasi creatura desideri come azione gratuita, depositandola nel proprio spazio. Se la base del vortice tocca il fondale, crea una nuvola di detriti. Questa nuvola è centrata sulla creatura, ed ha un diametro pari a metà dell'altezza del vortice. La nube oscura tutti i metodi di visione, inclusa la Scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature lontane 1,5 metri hanno Occultamento, quelle più lontane Occultamento Totale. Quelle colte nella nube di detriti devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Acqua)
Organizzazione: Solitario, coppia, compagnia (3–6) o banda (7–12)
Tesoro: Standard (Tridente Perfetto, altro tesoro)

Descrizione

I marid sono geni provenienti dal Piano dell'Acqua. I più potenti tra tutti i geni, si dice possiedano la forza delle correnti oceaniche e denti fatti di madreperla. Un marid è alto 4,8 metri e pesa circa 1.150 kg.

I marid sono forse i geni più imprevedibili e capricciosi, qualità che gli altri (in particolare gli Shaitan) trovano imbarazzanti per l'intera cultura della loro razza. Molti marid diventano danzatori, cantastorie, intrattenitori o artisti di altro genere, e spesso viaggiano per il Piano Materiale camuffati per cercare un nuovo pubblico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/genie/marid