Archetipi da Medium

Le tecniche usate dai medium per diventare tramite degli spiriti delle leggende possono essere modificate per consentire ad altri medium di richiamare gli spiriti attraverso la danza o i racconti, oppure tramite oggetti, terre o persino loro stessi.

Cantastorie

Anche se tutti i medium si connettono a spiriti leggendari, i medium cantastorie portano la loro ossessione per le leggende all'estremo, pervadendo le loro vite di racconti epici al costo di un po' del loro potere spirituale.

Spiriti Sminuiti (Str)

Un cantastorie non ottiene il dono della seduta spiritica del suo spirito e non può scegliere di incanalare uno spirito più debole per ridurre la sua influenza di Impulso dello Spirito. Data la sua ossessione per le leggende, inizia con 2 punti di influenza dopo una seduta spiritica anziché 1.

Questa capacità modifica spirito.

Conoscenza delle Storie (Str)

Un cantastorie ottiene bonus +1 a tutte le prove di abilità nelle Conoscenze in cui ha addestramento. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 4 livelli da medium posseduti.

Privilegio di classe sostituito: Bonus dello Spirito.

Impulso Versatile (Sop)

L'impulso dello spirito di un cantastorie può essere usato dopo che ha fallito qualsiasi prov di abilità, prova di caratteristica o Tiro Salvezza.

Questa capacità modifica impulso dello spirito.

Esibizione del Cantastorie (Sop)

Al 2° livello, un cantastorie ottiene la capacità di ricordare frammenti di storie che sono rilevanti per la situazione in corso. Questa capacità è simile in ogni aspetto ad Esibizione Bardica, come se fosse usata da un Bardo del livello da medium del cantastorie (comprese le interazioni con talenti, incantesimi e altre capacità), e usa Intrattenere (commedia), Intrattenere (oratoria) o intrattenere (recitazione) come abilità per l'esibizione del cantastorie. Tuttavia, un cantastorie ottiene solo i tipi di esibizione bardica seguenti: Ispirare Coraggio (2° livello), Inspirare Competenza (3° livello), Inspirare Grandezza (9° livello) e Inspirare Eroismo (15° livello).

Privilegi di classe sostituiti: Seduta Spiritica Condivisa, Tabù, Incanalare Infestazioni, Propiziazione e Trance dei Tre.

Apprendere Storie (Mag)

Al 7° livello, un cantastorie diventa un maestro nell'apprendere i racconti di un luogo. Può esibirsi per un minuto intero, spendendo 10 round di esibizione del cantastorie per ottenere gli effetti di retrocognizione. Al 10° livello, può spendere 1d4 x 10 minuti e 10 round di esibizione del cantastorie per ottenere gli effetti di Conoscenza delle Leggende. Il soggetto deve essere appropriato per Conoscenza della Leggende affinché funzioni. Al 19° livello, il cantastorie può spendere un'Azione Standard e 1 round di esibizione del cantastorie per ottenere gli effetti di Visione su qualsiasi soggetto.

Privilegi di classe sostituiti: Canale Connettivo e Padronanza degli Spiriti.

Storia Vivente (Mag)

Al 20° livello, un cantastorie ottiene la capacità di catturare gli altri con una storia di sua creazione. Deve esibirsi per 1 round completo, raccontando una storia per predisporre il tranello della sua storia vivente e spendere 1 round della sua esibizione del cantastorie. Al termine del round, può influenzare 30 Dadi Vita di ascoltatori entro il raggio di azione con Microcosmo. A differenza di un normale Microcosmo, questo è anche una capacità sonora e dipendente dal linguaggio, e una creatura con 16 o più Dadi Vita che supera il suo Tiro Salvezza è immune alla capacità storia vivente del cantastorie per 24 ore.

Privilegio di classe sostituito: Faro Astrale.

Danzatore degli Spiriti

Un danzatore degli spiriti mette in scena una esuberante danza per gli spiriti, accettando molti ruoli in questo balletto mutevole e cambiando partner rapidamente.

Danza dello Spirito (Sop)

Ogni giorno durante la sua seduta spiritica, un danzatore degli spiriti effettua tutte le scelte dei suoi poteri dello spirito come se avesse incanalato uno spirito di ognuna delle sei leggende. Non può scegliere di incanalare uno spirito più debole per ridurre l'influenza di impulso dello spirito. Non sempre possiede le capacità dono della seduta spiritica, bonus dello spirito, poteri dello spirito o impulso dello spirito di ognuno di questi sei spiriti.

Può invece intraprendere una danza dello spirito come Azione Gratuita per ottenere le capacità di cui sopra di uno dei sei spiriti che ha preparato durante la sua seduta spiritica per la durata della sua danza dello spirito. Può effettuare la danza dello spirito per un numero totale di round al giorno pari al suo modificatore di Carisma + il doppio del suo livello da medium: questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Al termine della sua danza dello spirito, il danzatore degli spiriti subisce penalità —2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità per 1 minuto e non può iniziare nuovamente una danza dello spirito durante questo periodo di tempo. Non può intraprendere una danza neanche mentre è In Preda al Panico, Scosso o Spaventato. Combina tutta l'influenza ceduta durante le danze dello spirito in una singola riserva. A 3 punti di influenza o più, subisce penalità -2 alle prove di iniziativa anche quando non effettua una danza dello spirito e a 5 punti di influenza o più, il suo attuale spirito prende il controllo come per un normale medium (questo controllo non è limitato dai round di danza dello spirito). Un danzatore degli spiriti può cedere 1 punto di influenza per recuperare 4 round di danza dello spirito, fino al suo normale massimo giornaliero.

Un danzatore degli spiriti continua tenere traccia degli usi giornalieri delle capacità di ciascuno dei suoi spiriti anche quando non è intento in una danza dello spirito. Un danzatore degli spiriti con la capacità potere dello spirito supremo può usare solo una capacità giornaliera del suo potere dello spirito supremo ogni giorno: non può usare nessun altro potere dello spirito supremo giornaliero fino a dopo la sua prossima seduta spiritica.

Questa capacità modifica spirito e sostituisce Bonus dello Spirito e Impulso dello Spirito.

Niente è Tabù (Str)

Un danzatore degli spiriti non ottiene il privilegio di classe tabù.

Aura dello Spirito (Sop)

Al 2° livello, le forme zigzaganti di un danzatore degli spiriti creano un'aura che concede il suo dono della seduta spiritica attuale a tutti gli alleati entro 9 metri. Quando concede un dono della seduta spiritica che richiede una decisione, ogni alleato effettua la propria la prima volta che riceve quell'aura dello spirito ogni giorno. Questa decisione rimane in vigore se l'alleato viene influenzato di nuovo da quell'aura dello spirito successivamente quello stesso giorno.

Privilegio di classe sostituito: Seduta Spiritica Condivisa.

Trio degli Spiriti (Sop)

Al 15° livello, un danzatore degli spiriti impara a danzare con due partner. Quando usa danza dello spirito, può scegliere di spendere 3 round di danza dello spirito ogni round per ottenere accesso alle capacità di due qualsiasi dei sei spiriti che ha preparato durante la sua seduta spiritica per 1 round.

Privilegio di classe sostituito: Trance dei Tre.

Cambio Danza (Sop)

Al 18° livello, un danzatore degli spiriti impara come passare rapidamente al nuovo passo della sua danza. Non subisce più penalità dopo il termine della sua danza dello spirito e può iniziare immediatamente una nuova danza dello spirito.

Privilegio di classe sostituito: Anima Spaziosa.

Danza delle Forme Infinite (Sop)

Al 20° livello, un danzatore degli spiriti ha perfezionato la sua danza. Ora può usare ciascuna della capacità giornaliere dei suoi poteri dello spirito supremi una volta al giorno, anziché una sola capacità. Può usare il suo trio di spiriti spendendo 2 round di danza dello spirito anziché 3. Infine, può iniziare una danza dello spirito con tutti e sei i suoi spiriti preparati contemporaneamente spendendo 4 round di danza dello spirito per round.

Privilegio di classe sostituito: Faro Astrale.

Incanala Reliquie

Un incanala reliquie porta con sé reliquie di leggende. Non ha bisogno di affidarsi a un luogo per contattare lo spirito specifico che sta cercando, ma le reliquie conferiscono un limite al numero di spiriti unici che può incanalare.

Reliquie (Sop)

Un incanala reliquie inizia il gioco con una reliquia per ognuna delle sei leggende degli spiriti. Ogni reliquia corrisponde a uno spirito specifico e può essere un qualsiasi tipo di oggetto con risonanza parapsichica, da una pietra runica con un simbolo legato a quello spirito a un osso parte dei resti di un eroe leggendario. Una volta che un incanala reliquie seleziona un'opzione per tabù e poteri degli spiriti (come segreto dell'arcimago e campione leggendario), queste scelte rimangono in vigore ogni volta che incanala quella leggenda; a differenza dei normali medium, non può selezionare un'opzione diversa ogni volta. Un incanala reliquie non può scegliere di incanalare uno spirito più debole per ridurre l'influenza di impulso dello spirito. Non ha bisogno di trovare un luogo appropriato per incanalare i suoi spiriti, dato che può semplicemente usare le sue reliquie. Se perde una delle sue reliquie, non è in grado di incanalare quella leggenda finché non la recupera. Se la reliquia viene distrutta, l'incanala reliquie può usare il suo forte legame con lo spirito di quella reliquia per forgiarne una nuova per quello spirito dalla sua stessa essenza. Questo processo richiede 1 settimana di intense sedute spiritiche e 500 mo per livello da medium posseduto.

Questa capacità modifica spirito.

Legame Possente (Sop

Dato che incanala abitualmente gli stessi spiriti e possiede legami fisici con gli spiriti di vite precedenti e leggende, un incanala reliquie ha un forte legame con i suoi spiriti. Ottiene i benefici del talento Allerta ogni volta che soffre la penalità di influenza di uno spirito. Sceglie due incantesimi di ogni livello con i poteri dello spirito segreto dell'arcimago e impulso divino anziché uno, due competenze nelle armi esotiche con prodezza del campione anziché uno, tre talenti di combattimento con campione leggendario anziché due e tre abilità con acutezza del mistificatore anziché due.

Questa capacità modifica spirito.

Lettura dell'Oggetto (Sop)

Al 3° livello, un incanala reliquie ottiene il privilegio di classe dell'occultista lettura dell'oggetto, sostituendo il suo livello da medium al livello da occultista per questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Infestazioni.

Apporta Reliquia (Sop)

Al 5° livello, un incanala reliquie può richiamare a sé una delle sue reliquie una volta al giorno come se vi avesse lanciato Apporta Oggetto completando mentalmente l'incantesimo. Inoltre, se l'incanala reliquie guadagna l'incantesimo Apporta Oggetto, può usarlo per ricevere le sue reliquie senza lanciarlo su di esse in anticipo in questo stesso modo. Il raggio a cui l'incanala reliquie può apportare le sue reliquie (sia con questa capacità che con l'incantesimo) aumenta di 1,5 metri per ogni 2 livelli posseduti oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Canale Ubicativo.

Specialista della Connessione (Mag)

Al 7° livello, un incanala reliquie ottiene canale connettivo e può usare questa capacità come un normale medium, nonostante non possegga canale ubicativo. È richiesta familiarità per usare questa capacità, anche se si trova in un luogo appropriato.

Questa capacità modifica canale connettivo.

Medium dei Kami

Alcuni medium incanalano il potere degli spiriti della natura noti come kami anziché quello degli spiriti delle leggende.

Incanalare Kami (Sop)

Un medium dei kami incanala i kami in luoghi diversi da quelli dove un medium normale incanala gli spiriti. Il medium dei kami incanala il dosojin (che funziona come il mistificatore) ai crocevia e in altre tappe fondamentali delle strade maggiori, il fukujin (che funziona come il maresciallo) tra gli arbusti ornamentali e gli alberi bonsai, il kaminari (che funziona come il campione) nel mezzo delle tempeste, il suijin (che funziona come il gerofante) nei laghi, nelle polle, nelle sorgenti e nei pozzi puri, e lo zuishin (che funziona come il protettore) presso portoni, ingressi e torii importanti. Il medium dei kami non ha accesso alla leggenda dell'arcimago.

Questa capacità modifica spirito.

Tabù Naturale (Str)

Un medium dei kami ottiene la capacità tabù al 1° livello. Indipendentemente da quale kami incanala, ogni giorno deve accettare il tabù del gerofante di riverire strenuamente la natura ed evitare le armature di metallo. Il medium dei kami ottiene due usi gratuiti di impulso dello spirito per aver accettato questo tabù, come di norma.

Questa capacità modifica tabù.

Ofuda (Sop)

Un medium dei kami usa gli ofuda, pergamene di preghiere psichicamente caricate, per focalizzare i suoi incantesimi. Ciascuno dei suoi incantesimi ottiene un ofuda come componente materiale dal costo trascurabile e l'ofuda sostituisce il focus divino degli incantesimi che il medium dei kami ottiene attraverso il potere dello spirito impulso divino. A meno che l'incantesimo non implichi un attacco di contatto o un attacco di contatto a distanza, il medium dei kami non ha bisogno di effettuare un tiro per colpire per piazzare un ofuda su un bersaglio non consenziente: l'ofuda semplicemente appare sul bersaglio influenzato. Per gli incantesimi istantanei, l'ofuda si consuma durante il lancio, ma per quelli con una durata diversa, rimane sul bersaglio o sui bersagli per l'intera durata e poi si disintegra al termine. Gli incantesimi di un medium dei kami non possono essere dissolti con Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, ma rimuovere o distrugge l'ofuda pone immediatamente termine alla durata. Un ofuda deve essere esposto ben in vista e non può essere nascosto (sebbene una creatura che reca un ofuda possa nascondersi normalmente). Una prova di manovra riuscita di Rubare o Lottare per rimuovere un oggetto è sufficiente a rimuovere un ofuda da un bersaglio non consenziente e un'Azione Standard lo rimuove automaticamente da un bersaglio consenziente. Un ofuda conta come un oggetto fatto di carta con 5 punti ferita per livello del medium. Il bersaglio dell'incantesimo non può vedere, danneggiare o rimuovere l'ofuda attaccato su di sé, sebbene i suoi alleati possano farlo. Se l'incantesimo è innocuo, il bersaglio può vedere il suo ofuda.

Questa capacità modifica gli incantesimi del medium.

Shikigami (Str)

Al 3° livello, un medium dei kami impara a piegare un origami di animale che funga da protetto temporaneo per un servitore shikigami minore. Inizialmente, lo shikigami minore incorporato non può lasciare il corpo di carta e agisce in ogni modo come un normale famiglio animale del tipo dell'origami di animale, sebbene sembri ancora fatto di carta. Al 5° livello, ottiene le capacità di un famiglio migliorato shikigami, anche se il medium dei kami non soddisfa i prerequisiti per avere uno shikigami come famiglio. Lo shikigami considera il medium dei kami come suo protetto. Inoltre, ottiene la capacità di usare Cambiare Forma per passare dalla sua forma completa da shikigami a quella di origami a volontà (come per Forma Ferina II).

Privilegi di classe sostituiti: incanalare infestazioni, canale ubicativo e canale connettivo.

Chiedere ai Kami (Sop)

Al 13° livello, un medium dei kami può chiedere informazioni ai kami locali, come per Comunione con la Natura. Anche se può farlo un numero qualsiasi di volte al giorno, può porre domande ai kami in una certa area solo una volta al giorno. Successivamente, deve spostarsi in un'area senza sovrapposizione per usare di nuovo questa capacità.

Privilegio di classe sostituito chiedere agli spiriti.

Protetto (Sop)

Al 14° livello, un medium dei kami può dichiarare un'area o un oggetto che sia un luogo appropriato per contattare il suo kami incanalato come suo protetto. Questo concede al medium dei kami le capacità protetto e fondersi con protetto del Sottotipo Kami. Per le aree grandi come i laghi o le tempeste, il protetto di un medium dei kami comprende un raggio di fino a 1,5 metri per livello da medium.

Privilegio di classe sostituito: Viaggio Astrale.

Medium Rianimato

Talvolta l'anima di un defunto destinata alla leggenda ottiere una seconda possibilità di vivere possedendo il suo stesso corpo riportato in vita.

Incanalare se stessi (Sop)

Un medium rianimato è essenzialmente uno spirito senza corpo che usa l'influenza per possedere il suo stesso corpo senza spirito. Con il termine "medium rianimato" si fa riferimento a questo spirito. A differenza di un medium normale, un medium rianimato diventa tanto più potente quanta più influenza ha sul suo corpo. Ogni giorno, il medium rianimato può effettuare una seduta spiritica in un luogo come di norma per focalizzarsi su una delle sue potenziali leggende future. Incanala quel potenziale leggendario il più forte possibile nel suo corpo. Lo spirito ottiene 3 punti di influenza sul suo corpo, fino a un massimo di 6 punti. Dato che è lui stesso lo spirito che lo possiede, non perde il controllo a 5 o più punti di influenza, sebbene soffra ancora la penalità di influenza della leggenda come di norma a 3 o più punti di influenzi. gli effetti e le capacità che normalmente aumentano o diminuiscono l'influenza (come l'impulso dello spirito e i poteri dello spirito) hanno l'effetto opposto su un medium rianimato (per esempio, propiziazione aumenta l'influenza di 1 punto e impulso dello spirito la riduce di 1 punto); questo non si applica alle nuove capacità dell'archetipo medium rianimato. Un medium rianimato non può scegliere di incanalare uno spirito più debole per evitare di cedere influenza usando impulso dello spirito. Se il corpo di un medium rianimato raggiunge gli 0 punti di influenza entra in uno stato comatoso simile alla morte ed è indifeso per 24 ore, dopodiché il medium rianimato ritorna a 1 punto di influenza se il suo corpo è ancora vivo, ma non può effettuare una seduta spiritica per ulteriori 24 ore.

Un personaggio che seleziona l'archetipo medium rianimato dopo il 1° livello può farlo solo dopo essere morto: a discrezione del GM, un personaggio morto di un'altra classe con un corpo intatto che abbia guadagnato abbastanza punti esperienza per salire di livello può prendere un livello da medium e ottenere l'archetipo medium rianimato, e un medium morto potrebbe essere in grado di ottenere questo archetipo. In ogni caso, essere riportati in vita attraverso l'ottenimento dell'archetipo medium rianimato non conferisce alcun livello negativo o altri effetti nocivi.

Questa capacità modifica spirito.

Niente è Tabù (Str)

Un medium rianimato non ottiene il privilegio di classe tabù.

Passaggio Facile (Sop)

Al 3° livello, finché il corpo di un medium rianimato rimane intatto, per lui è facile ritornarvi. Subisce solo 1 livello negativo anziché 2 da Rianimare Morti.

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Infestazioni.

Spirito Persistente (Sop)

Al 5° livello, lo spirito di un medium rianimato persiste per fino a 1 round dopo la morte prima di dipartire se il medium spende 1 punto di influenza. Se il medium rianimato è morto per danni ai punti ferita, la guarigione funziona sul suo corpo durante il round intermedio e può riportarlo in vita. Una volta che lo spirito è dipartito, l'incantesimo Respiro di Vita continua a funzionare per 1 round addizionale, anche se il medium rianimato è morto da più di 1 round.

Privilegio di classe sostituito: Canale Ubicativo.

Protezione dagli Spiriti (Sop)

Al 7° livello, il medium rianimato può proteggersi dagli altri spiriti e dal richiamo della tomba. Ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro possessione, effetti di morte ed energia negativa. Questo si cumula con il bonus per resistere alla possessione che il medium ottiene da un'alta influenza. Al 18° livello, diventa immune alla possessione, agli effetti di morte e all'energia negativa.

Privilegio di classe sostituito: Canale Connettivo e Anima Spaziosa.

Leggenda Vivente (Sop)

Al 20° livello, il medium rianimato raggiunge il potenziale leggendario chiesto in prestito per così tanto tempo e diventa un'incarnazione vivente della sua leggenda. Qualsiasi alleato al cospetto del medium rianimato può effettuare una seduta spiritica per incanalare il medium rianimato stesso (la seduta spiritica richiede 1 ora ed è soggetta alle altre regole per le sedute spiritiche del medium). Ogni alleato può farlo una volta al giorno. Al termine della seduta spiritica, il medium rianimato può scegliere di ridurre la sua influenza di 1 punto. Se lo fa, un po' del suo spirito penetra in quell'alleato, che può spendere quel punto di influenza per usare una qualsiasi delle capacità del medium rianimato che diminuiscono l'influenza.

Privilegio di classe sostituito: Faro Astrale.

Voce del Vuoto

Alcuni medium approfondiscono il mondo degli spiriti ed entrano in contatto con entità che esistono al di fuori dei confini del sano multiverso. Senza età e in perenne attesa, questi esseri offrono un potere immenso, ma anche grandi rischi.

Emissario (Sop)

Una voce del vuoto canalizza entità chiamate emissari, che emulano le sei leggende ma possiedono un diverso tipo di potere, alieno ed imperscrutabile. Hanno origine in un luogo che nessuna mente mortale può comprendere e il loro potere semplicemente attraversa il Piano Astrale per raggiungere il medium. Per ogni punto di influenza guadagnato dall'emissario sul medium, questi subisce penalità -1 ai Tiri Salvezza su Volontà, alle prove di Saggezza e alle prove di abilità basate sulla Saggezza, in aggiunta alle altre penalità imposte dall'influenza dell'emissario. Se un emissario ottiene abbastanza influenza per prenderne il controllo, il medium, al risveglio, oltre ad eseguire gli ordini dell'entità aliena, conserva deboli ricordi di cose orribili in luoghi oscuri e subisce 2d4 danni alla Saggezza.

Questa capacità altera lo Spirito.

Ondata del Vuoto (Sop)

La Voce del Vuoto può usare Ondata di spirito altre volte al giorno senza subire influenza, ma ogni volta che lo fa diventa Confuso per 1 round. Se questa confusione lo fa blaterare, può invece agire normalmente, ma il suo emissario guadagna 1 punto di influenza su di lui. La voce del vuoto non può usare questa capacità se è immune alla confusione, ma può rimuovere la condizione di confusione quando ne è affetto. Questa confusione temporanea indica chiaramente che la voce del vuoto non ha il pieno controllo, quindi se usa questo potere in una prova di Diplomazia in una negoziazione, per esempio, potrebbe pregiudicare la risposta dell'altra parte nei suoi confronti indipendentemente dal risultato della sua prova.

Questa capacità modifica l'Impulso dello Spirito.

Blasfemia (Str)

Gli emissari richiedono che un medium compia atti che facciano appello ai loro capricci alieni. Questi funzionano proprio come i Tabù per un medium ordinario, ma oltre al tabù di base richiedono atti bizzarri e alieni che distanziano la voce del vuoto dalla sua stessa umanità. Queste blasfemie fanno sì che il medium subisca penalità -1 alle prove di Carisma e alle prove di abilità basate sul Carisma ogni volta che accetta un tabù. Tuttavia, la maggiore devozione richiesta per mantenere una blasfemia raccoglie una ricompensa maggiore. Se la voce del vuoto è sotto una blasfemia, il dado per la sua ondata di spirito cambia da 1d6 a 1d8, aumentando a 1d10 al 10° livello e 1d12 al 20° livello.

Questa capacità altera il Tabù.

Incanalatore del Vuoto (Sop)

Al 3° livello, la voce del vuoto può incanalare l'energia dal regno degli emissari attraverso se stesso. Un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma, il medium può scatenare un'esplosione di energia che danneggia tutte le altre creature eccetto le Aberrazioni entro 9 metri da lui. L'esplosione infligge 1d6 danni + 1d6 danni aggiuntivi ogni 2 livelli medi che il livello medio ha oltre il 3°. Le creature ricevono un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzare i danni (CD = 10 + 1/2 del livello del medium + il modificatore di Carisma del medium). Le creature con meno DV della metà del livello medio che falliscono il Tiro Salvezza su Volontà diventano, inoltre, Confuse per 1d4 round.

Questa capacità sostituisce Incanalare Infestazioni.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/medium/archetypes/paizo-llc-medium-archetypes/