Medusa Ombra AnimusGS 9 PE: 6.400

I serpenti che formano i capelli di questa donna spettrale si contorcono e si annodano, e i suoi occhi bruciano di rabbia incontrollabile.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) [Ombra Animus] Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Creatura Ombra Animus (GS + 2)

"Ombra Animus" è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a qualsiasi creatura vivente che abbia un punteggio di Carisma di almeno 6 e un punteggio di Intelligenza di almeno 8. Un'ombra animus conserva tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base eccetto quanto qui indicato .

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Non Morto. Non ricalcolare il bonus di attacco base, i tiri salvezza o i punti abilità della creatura. Ottiene il Sottotipo Incorporeo.
  • Sensi: Un'ombra animus ottiene Scurovisione con una portata di 18 metri.
  • Aura: Un'ombra animus ottiene Aura di Staticità Mentale.
  • Classe Armatura: L'ombra animus ottiene un Bonus di Deviazione alla sua Classe Armatura pari al suo modificatore di Carisma dal Sottotipo Incorporeo. Perde il bonus di Armatura Naturale della creatura base, così come tutti i Bonus di Armatura e Scudo non derivanti da effetti di Forza o dall'abilità speciale Tocco Fantasma.
  • Dadi Vita: Cambia i Dadi Vita razziali della creatura base in d8. I suoi Dadi Vita di classe non sono influenzati. In quanto Non Morto, un'ombra animus usa il suo modificatore di Carisma per determinare i suoi Punti Ferita bonus (invece del suo modificatore di Costituzione).
  • Capacità Difensive: Un'ombra animus conserva tutte le capacità difensive della creatura base che non si basano su una forma corporea per funzionare. Ottiene Resistenza ad Incanalare +4, l'abilità Incorporeo e tutte le immunità concesse dai suoi Tratti dei Non Morti. Un'ombra animus ottiene anche la seguente capacità difensiva:
    • Scisma Mentale (Sop): La mente di un'ombra animus è un groviglio caotico di resti sminuzzati della personalità dominante che un tempo lo inglobava. Questo stato mutevole dell'essere è troppo frammentario perché gli effetti basati sull'allineamento prendano piede. L'ombra animus è immune a tutti gli effetti che dipendono dall'Allineamento.
  • Velocità:' Un'ombra animus perde le sue velocità precedenti e guadagna una velocità di Volo di 9 metri (perfetta), a meno che la creatura base non abbia una velocità di volo migliore.
  • Mischia: Un'ombra animus perde tutti gli attacchi naturali e senz'armi della creatura base.
  • Attacchi speciali: Un'ombra animus conserva tutti gli attacchi speciali della creatura originale che non richiedono un corpo corporeo per funzionare. Inoltre, ottiene i seguenti attacchi speciali. La CD del Tiro Salvezza degli attacchi speciali di una ombra animus è pari a 10 + metà dei Dadi Vita dell' ombra animus + il suo modificatore di Carisma. Questi sono effetti di influenza mentale:
    • Insinuazione nell'Animus (Sop): Quando un'ombra animus tocca una creatura, ispira l'ostilità di quella creatura a sollevarsi e rovesciare la personalità della creatura. Questo effetto funziona come per Insinuazione nell'ID II se il GS dell'ombra animus è 7 o inferiore Insinuazione nell'ID IV se il GS dell'ombra animus è 8 o superiore, tranne che in entrambi i casi, l'effetto bersaglia solo una singola creatura toccata e la durata è 1 round per DV dell'ombra animus, senza bisogno di Concentrazione.
    • Intento Corruttivo (Sop): Un'ombra animus sovverte l'intento e la forza di volontà dei suoi nemici, riempiendoli di dubbi e desideri contrastanti che giocano a favore dell'ombra animus. Ogni volta che una creatura colpisce l'ombra con un attacco in mischia o a distanza, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o subisce una penalità -1 a tutti gli ulteriori attacchi contro l'ombra per 1d4 round. Ogni successivo Tiro Salvezza contro questa capacità da parte di una creatura già sotto il suo effetto aumenta la penalità totale di 1 ed estende la durata dell'effetto di 1 round.
    • Squartare Psiche (Sop): Come Azione Standard, un'ombra animus può rilasciare un getto di energia oscura contro una creatura entro 9 metri. Con un attacco di contatto a distanza riuscito, il bersaglio è distrutto da un'agonia mentale mentre la sua stessa anima tenta di liberarsi dalla sua forma fisica. Questa lotta violenta infligge d4 di danni pari al GS dell'ombra animus, oltre a 1d6 danni a Carisma. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito dimezza il danno e nega il danno al Carisma.
  • Caratteristiche: Carisma +4. Inoltre, in quanto creatura Incorporea, un'ombra animus non ha punteggio di Forza o Costituzione.
  • Abilità: Un'ombra animus ottiene Bonus Razziale +8 alle prove di Intimidire e Percezione (che si somma ad altri bonus razziali). Un'ombra animus considera Scalare, Camuffare, Volare, Intimidire, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religione), Percezione, Intuizione, Sapienza Magica e Furtività come abilità di classe. Altrimenti, le sue abilità sono le stesse della creatura base.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +24
Aura: Aura di Staticità Mentale (9 m, CD 16)

Difesa

CA: 16, contatto 16, impreparato 14 (+4 Deviazione, +2 Destrezza)
PF: 68 (8d8+32)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +8, Volontà +7
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +4, Scisma Mentale, Visione a 360°

Attacco

Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: tocco incorporeo +10 (Insinuazione nell'Animus, CD 16)
Distanza: Squartare Psiche +10 contatto (9d6 più 1d6 danni Carisma, CD 18)
Attacchi Speciali: Insinuazione nell'Animus, Intento Corruttivo, Sguardo Pietrificante, Squartare Psiche

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 15, Costituzione —, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +8
DMC: 20
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa MigliorataTiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Camuffare +15, Furtività +13, Intimidire +23, Percezione +24, Raggirare +10
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: +8 Intimidire, +12 Percezione

Capacità Speciali

Aura di Staticità Mentale (Sop)

Una creatura con questa abilità crea attorno a se stessa un campo che rende difficile la concentrazione per quelli senza questa abilità. Le creature viventi in un raggio di 9 metri devono effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD = 10 + 1/2 dei DV della creatura con l'aura di staticità mentale + il modificatore di Carisma di quella creatura) per lanciare un incantesimo con un componente mentale. Un fallimento in questa prova causa la perdita dell'incantesimo senza ulteriori effetti. Inoltre, tutti gli incantatori devono effettuare questo tiro all'inzio del loro turno se si stanno concentrando o hanno un'incantesimo o un effetto magico attivo.

Un fallimento significa che smettono di concentrarsi sull'incantesimo o sull'effetto. Le creature con questa abilità sono immuni al loro stesso effetto e possono lanciare incantesimi normalmente.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Insinuazione nell'Animus (Sop)

Quando un'ombra animus tocca una creatura, ispira l'ostilità di quella creatura a sollevarsi e rovesciare la personalità della creatura. Questo effetto funziona come per Insinuazione nell'ID II se il GS dell'ombra animus è 7 o inferiore Insinuazione nell'ID IV se il GS dell'ombra animus è 8 o superiore, tranne che in entrambi i casi, l'effetto bersaglia solo una singola creatura toccata e la durata è 1 round per DV dell'ombra animus, senza bisogno di Concentrazione.

Intento Corruttivo (Sop)

Un'ombra animus sovverte l'intento e la forza di volontà dei suoi nemici, riempiendoli di dubbi e desideri contrastanti che giocano a favore dell'ombra animus. Ogni volta che una creatura colpisce l'ombra con un attacco in mischia o a distanza, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o subisce una penalità -1 a tutti gli ulteriori attacchi contro l'ombra per 1d4 round. Ogni successivo Tiro Salvezza contro questa capacità da parte di una creatura già sotto il suo effetto aumenta la penalità totale di 1 ed estende la durata dell'effetto di 1 round.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Scisma Mentale (Sop)

La mente di un'ombra animus è un groviglio caotico di resti sminuzzati della personalità dominante che un tempo lo inglobava. Questo stato mutevole dell'essere è troppo frammentario perché gli effetti basati sull'allineamento prendano piede. L'ombra animus è immune a tutti gli effetti che dipendono dall'Allineamento.

Sguardo Pietrificante (Sop)

Trasforma con lo sguardo in pietra permanentemente, 9 metri, Tempra CD 18 nega. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Squartare Psiche (Sop)

Come Azione Standard, un'ombra animus può rilasciare un getto di energia oscura contro una creatura entro 9 metri. Con un attacco di contatto a distanza riuscito, il bersaglio è distrutto da un'agonia mentale mentre la sua stessa anima tenta di liberarsi dalla sua forma fisica. Questa lotta violenta infligge d4 di danni pari al GS dell'ombra animus, oltre a 1d6 danni a Carisma. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito dimezza il danno e nega il danno al Carisma.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Visione a 360° (Str)

I peli di serpente di una medusa le permettono di vedere in tutte le direzioni. L'ombra della medusa animus ottiene Razziale +4 alle prove di Percezione e non può essere Fiancheggiata.

Ecologia

Ambiente: Palude o Sotterranei temperati
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

La tipica mente intelligente esiste come una lotta interna di aspetti: pulsioni primitive di sopravvivenza e desideri di base opposti alla ragione intellettuale e agli obiettivi di elevazione della mente. Alcuni di questi aspetti dominano la mente, definendo la personalità di una creatura, mentre altri sono incatenanti. A volte le ferite psichiche possono allentare queste catene, rivelando aspetti che una creatura normalmente controllerebbe e sopprimerebbe.

Quando una creatura muore a causa di una ferita psichica, la sua mente cosciente può staccarsi, lasciando dietro di sé solo quegli aspetti subconsci - l'animus della creatura. Chiamati ombre animus, questi non morti spettrali sono presi da una rabbia selvaggia e si scagliano contro i vivi. Gli individui che si impegnano in combattimenti psichici sono particolarmente inclini a soccombere a questa forma di non morte, e le loro ombre a volte cercano i loro ex avversari, non contenti finché i loro avversari di una volta non vengono uccisi.

Le Ombre Animus hanno sempre una superficiale somiglianza con il loro precedente sé vivente, ma si manifestano nella morte come bruti selvaggi, resi potenti dalla loro rabbia e feroci dalla loro lunga sofferenza. Spesso appaiono incurvati e contorti dopo una vita passata a essere schiacciati sotto il peso della psiche dominante e possono sfoggiare artigli malvagi, arti troppo lunghi, carne screpolata, parti del corpo mozzate (ma ancora presenti) e altre deformità da incubo che riflettono le paure della loro vita sé stessi albergavano negli angoli oscuri della propria mente. Qualsiasi equipaggiamento o oggetto posseduto dalla creatura appare marcito, incrinato e lacerato in forma spettrale, sebbene possa trasportare versioni spettrali delle armi che usava in vita, strumenti mortali ancora in grado di nuocere ai vivi.

Molto spesso, le ombre dell'animus indugiano vicino ai luoghi della loro morte o vagano senza uno scopo specifico. Poiché molti contesti psichici si verificano nei paesaggi mentali o su piani esoterici remoti, le ombre dell'animus si trovano spesso a vagare per tali regni, imperversando all'infinito sulle sconfitte a volte secolari che hanno portato alla loro scomparsa. Anche quando non vengono consumate da tali perdite, le sfumature dell'animus prendono comunemente di mira coloro che incontrano e ricordano loro i sé dominanti che li hanno repressi nella vita, sia a causa di somiglianze nell'aspetto fisico, nella personalità o nell'attività. Tuttavia, alcune rare sfumature dell'animus hanno una maggiore chiarezza di messa a fuoco e sono prese dalla necessità di annullare i risultati raggiunti nella vita, provando piacere nel distruggere quelle cose che una volta amavano o di cui erano orgogliosi.

Poiché sono create attraverso la violenza psichica, le sfumature di animus di solito compaiono tra le razze intelligenti e gli esseri noti per dominare le forze occulte. Tra queste razze, questi non morti si dimostrano molto più comuni all'interno di culture e gruppi che coltivano abilità psichiche. Sono facili da scambiare per fantasmi o altri non morti, spesso con fini tragici. Fortunatamente, nelle terre che privilegiano la forza fisica rispetto all'abilità mentale e nelle culture strettamente marziali, le sfumature dell'animus sono quasi sconosciute. I membri di razze come Hobgoblin, Coboldi ed Orchi, che raramente danno origine a individui dotati di talento psichico, non ritornano quasi mai come ombre animus.

Avvelenato dalla violenza psichica che li ha generati, le ombre dell'animus raramente, se non mai, cooperano. Nella morte, anche le ombre dell'animus create da ex alleati uccisi dallo stesso nemico si colpiscono brutalmente a vicenda. Il trauma mentale che li riempie e li tiene legati al mondo sfregia profondamente questi non morti, ma alla fine li rende più risentiti di se stessi: sanno che sono state le loro stesse debolezze o distrazioni a causare la loro morte. Gran parte della loro rabbia è quindi rivolta verso l'interno e provano particolare soddisfazione nello scatenare brutalmente il loro odio su coloro che gli somigliano, soprattutto se i conflitti che ne derivano ricordano loro le battaglie in cui sono morti.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/animus-shade/, https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/animus-shade-cr-2/