13) Bestiario

Medusa ZaffiroGS 11 PE: 12.800

Questa tremenda medusa translucida risplende di una luce blu interna e l'acqua intorno alla sua campana vibra per una carica elettrica.
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Acquatico) Enorme

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Cieca 9 m; Percezione +1

Meduse  
Medusa Testa di Morto
Medusa Cremisi
Medusa Gigante
Medusa Zaffiro
Medusa Vampiro
Medusa Baleniera

Difesa

CA: 24, contatto 12, impreparato 20 (+4 Destrezza, +12 naturale, -2 taglia)
PF: 138 (12d8+84)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +8, Volontà +5
RD: 10/perforante o tagliente
Immunità: Effetti di influenza mentale, elettricità
Capacità Difensive: Amorfo

Attacco

Velocità: Nuotare 9 m
Mischia: 4 tentacoli +15 (1d8+8 più Veleno)
Attacchi Speciali: Esplosione Elettrica
Spazio: 4,5 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 19, Costituzione 24, Intelligenza —, Saggezza 12, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +19
DMC: 33 (contro Sbilanciare)
Abilità: Nuotare +16
Qualità Speciali: Comprimersi

Capacità Speciali

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Esplosione Elettrica (Str)

Ogni 1d6 round come Azione Standard, una medusa zaffiro può scaricare un'esplosione elettrica di 6 metri di raggio, infliggendo 8d6 danni da elettricità (Riflessi CD 22 dimezza). Qualsiasi creatura che subisce danno da questa elettricità deve anche superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 22 o è Barcollante per 1d4 round.

Veleno (Str)

Tipo: Tentacolo—ferimento
TS: Tempra CD 23
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Destrezza e 1d4 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi.
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Oceani Caldi o Temperati
Organizzazione: Solitario, banco (2-3) o fioritura (4-7)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Come le altre Meduse Giganti, una medusa zaffiro è un cacciatore attivo. Immagazzina potenti cariche elettriche nella sua campana a forma di cupola, che ha un diametro di 4,8 metri. I suoi tentacoli sensoriali possono percepire fino al doppio della lunghezza, ma i pericolosi tentacoli tossici sono posizionati all'interno a circa 6 metri della campana della creatura.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/jellyfish/jellyfish-sapphire