Medusa ZaffiroGS 11 PE: 12.800
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Acquatico) Enorme
Parassita
Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza Buoni su Tempra.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte dei parassiti, però, è senza mente e non ottiene gradi di Abilità o Talenti. I parassiti non hanno abilità di classe.
Tratti
Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
- Scurovisione 18 metri.
- Competente solo nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armature.
- I parassiti respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Cieca 9 m; Percezione +1
Difesa
CA: 24, contatto 12, impreparato 20 (+4 Destrezza, +12 Naturale, -2 Taglia)
PF: 138 (12d8+84)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +8, Volontà +5
RD: 10/perforante o tagliente
Immunità: Effetti di influenza mentale, Elettricità
Capacità Difensive: Amorfo
Attacco
Velocità: Nuotare 9 m
Mischia: 4 tentacoli +15 (1d8+8 più Veleno)
Attacchi Speciali: Esplosione Elettrica
Spazio: 4,5 m
Portata: 6 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 19, Costituzione 24, Intelligenza —, Saggezza 12, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +19
DMC: 33 (contro Sbilanciare)
Abilità: Nuotare +16
Qualità Speciali: Comprimersi
Capacità Speciali
Amorfo (Str)
Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.
Comprimersi (Str)
La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.
Esplosione Elettrica (Str)
Ogni 1d6 round come Azione Standard, una medusa zaffiro può scaricare un'esplosione elettrica di 6 metri di raggio, infliggendo 8d6 danni da elettricità (Riflessi CD 22 dimezza). Qualsiasi creatura che subisce danno da questa elettricità deve anche superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 22 o è Barcollante per 1d4 round.
Percezione Cieca (Str)
Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.
Veleno (Str)
Tipo: Tentacolo—ferimento
TS: Tempra CD 23
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Destrezza e 1d4 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi.
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.
Ecologia
Ambiente: Oceani Caldi o Temperati
Organizzazione: Solitario, banco (2-3) o fioritura (4-7)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Come le altre Meduse Giganti, una medusa zaffiro è un cacciatore attivo. Immagazzina potenti cariche elettriche nella sua campana a forma di cupola, che ha un diametro di 4,8 metri. I suoi tentacoli sensoriali possono percepire fino al doppio della lunghezza, ma i pericolosi tentacoli tossici sono posizionati all'interno a circa 6 metri della campana della creatura.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/jellyfish/jellyfish-sapphire