13) Bestiario

Megera AnnisGS 6 PE: 2400

Questo disgustosa e ingobbita megera ha la pelle di un colore bluastro. Nonostante sia ricurva, si profila più alta di umano.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13

Difesa

CA: 20, contatto 10, impreparato 19 (+1 Destrezza, +10 naturale, –1 taglia)
PF: 66 (7d10+28)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +6, Volontà +6
RD: 5/contundente
RI: 17

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 artigli +13 (1d6+7 più Afferrare), morso +13 (1d6+7)
Attacchi Speciali: Squartare (2 artigli, 2d6+10)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +7

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 12, Costituzione 18, Intelligenza 13, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +15 (+19 a Lottare)
DMC: 26
Talenti: Allerta, Combattere alla Cieca, Prodezza Intimidatrice, Tempra Possente
Abilità: Diplomazia +7, Furtività +7, Intimidire +17, Intuizione +3, Percezione +13, Raggirare +7
Linguaggi: Comune, Gigante

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Ecologia

Ambiente: Paludi Fredde
Organizzazione: Solitario o congrega (3 megere di qualsiasi tipo)
Tesoro: Standard

Descrizione

Conosciute anche come megere nere o megere di ferro, le annis sono le più grandi e fisicamente spaventose della loro spregevole specie. Note per la loro verrucosa pelle dura come ferro il cui colore va dal blu scuro al nero e per i loro artigli simili a lame arrugginite, le megere annis rinunciano a gran parte dell'astuzia e degli inganni delle loro simili per crogiolarsi nei mali più viscerali della tortura e del massacro. La tipica megera annis è alta più di 2,4 metri e pesa più di 150 kg.

Abitando in oscure caverne, in foreste inospitali e rovine maledette nei recessi di paludi gelate e brughiere ghiacciate, le megere annis vagano di notte per seminare terrore e braccare gli incauti. Pur possedendo menti astute, le annis sono più decadenti delle altre megere, e amano dedicarsi ad assaporare la carne viva o ascoltare la musica delle urla di dolore. A differenza delle Megere Verdi, utilizzano la loro capacità di assumere forma umanoide tramite Alterare Se Stesso non per infiltrarsi nelle società, ma per infondere nelle vittime un'apparente sensazione di sicurezza prima di attaccarle (spesso presentandosi come viaggiatori bisognosi di aiuto o pellegrini in cerca di ospitalità.

Le megere annis trovano particolarmente gustosa la carne dei bambini, dei cuccioli e dei puri di cuore, sia per la loro morbidezza che per il dolore provocato da simili uccisioni. Dopo essersi rimpinzate, queste megere amano scuoiare le loro vittime, spesso vestendosi dei macabri trofei. Sono anche note per mantenere e conservare parti identificabili delle loro vittime (come le teste) per poi utilizzarle per seminare sconforto. Per esempio, un'annis che mangia i bambini di un agricoltore locale potrebbe tenere le teste (o quantomeno i volti) a portata di mano per restituirle ai parenti delle vittime (spesso sotto forma di dono anonimo). Le più subdole tra le megere annis presentano questi doni in modo da coinvolgere amici o familiari nella morte della vittima.

Come la maggior parte delle megere, le annis a volte si uniscono in congreghe con le loro disgustose sorelle, anche se molte si rivelano restie a farlo. È altamente improbabile che si uniscano a congreghe che già includono altre annis, anche se gruppi di annis legate da parentela (di solito trii di orride gemelle) non sono sconosciuti. Una tipica congrega di annis consiste di un'annis come capo assieme a due Megere Verdi o talvolta persino una Fattucchiera o due. Le congreghe delle annis spesso cercano di reclutare ulteriori creature come guardiani e per lo più tendono ad affidare tali mansioni a Troll e Ogre.

Megere

Congrega di Megere

Quando tre megere di qualunque tipo si radunano, possono formare una congrega per ottenere maggiori capacità magiche. Qualsiasi combinazione di megere può formare una congrega, ma le Megere Verdi sono i membri più comuni di simili riunioni.

Quando tutte e tre le megere di una particolare congrega si trovano entro 3 metri l'una dall'altra, possono cooperare per utilizzare una delle seguenti capacità magiche: Animare Morti, Charme sui Mostri (CD 17), Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Comunione, Controllare Tempo Atmosferico, Gabbia di Forza, Inaridire (CD 17), Metamorfosi Funesta (CD 18), Miraggio Arcano (CD 18), Parlare con i Morti, Reincarnazione, Scagliare Maledizione (CD 17), Sogno, Velo (CD 19), Visione, Vuoto Mentale.

Tutte le tre megere devono usare un'Azione di Round Completo per prendere parte a questa magia cooperativa. Tutte le capacità magiche della congrega sono a LI 9° (o al più alto disponibile per la megera più potente nella congrega). La CD dei Tiri Salvezza è basata su Carisma, e presume che il punteggio di Carisma sia 16 a meno che una delle megere non abbia un punteggio di Carisma maggiore, nel qual caso le CD delle capacità magiche vanno adeguate ad esso.

A discrezione del Game Master, certe congreghe di megere più potenti potrebbero avere ulteriori capacità magiche.

A volte le Megere Ardenti si uniscono ad una congrega o la soggiogano. Una congrega di megere che include una Megera Ardente ottiene le seguenti capacità magiche della congrega: 3/giorno—Creare Non Morti,, Inaridire, Incubo (CD 18), Onde di Esaurimento (CD 20), Tempesta di Fuoco (CD 21). Tutte le capacità funzionano a LI 9° e le CD del Tiro Salvezza sono basate su un Carisma pari a 16. Queste capacità si utilizzano come tutte le altre capacità della congrega. Simili congreghe devono comprendere almeno una megera vivente, dato che una congrega di Megere Ardenti non ottiene capacità di congrega.

Quando una Megera Invernale si unisce a una congrega, la congrega aggiunge Scolpire Simulacro e Simulacro alle sue capacità magiche, e qualsiasi membro entro 1,5 chilometri dalla megera invernale ottiene Camminare sul Ghiaccio e Nevevisione.

Una congrega di megere che include una Megera Sanguinaria perde l'accesso alle capacità e agli incantesimi Controllare Tempo Atmosferico e Parlare con i Morti. Ottiene invece l'accesso a Incubo, Interdizione alla Morte e Tempesta di Fuoco. Quando tutte e tre le megere di una congrega sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, le altre megere ottengono immunità al fuoco e la resistenza agli incantesimi della Megera Sanguinaria. Le Megere Sanguinarie provano un odio assoluto nel doversi sottomettere all'autorità altrui e raramente formano congreghe con altre Megere Sanguinarie o con qualsiasi megera di potenza pari o superiore alla propria.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/hag/hag-annis