Megera Annis Alter EgoGS 6 PE: 2.400

Questa megera dai capelli sottili è alta quanto un ogre. La sua espressione è vacua, come se il suo volto verrucoso fosse solo una maschera.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto [Creatura Alter Ego] Grande

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Creatura Alter Ego (GS +0)

"Alter Ego" è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a qualunque creatura corporea (a cui ci riferiremo d'ora in poi con "creatura base") che abbia un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3. L'alter ego usa tutte le statistiche e capacità speciali della creatura base eccetto come indicato di seguito.

  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base.
  • Allineamento: Generalmente Neutrale.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Tipo Costrutto. Mantiene tutti i sottotipi eccetto per quelli di allineamento e quelli che indicano una razza.
  • Classe Armatura: Anche se sembrano identici ai progenitori, gli alter ego sono formati da ectoplasma solidificato, più cedevole e morbido della carne. Ridurre il bonus di Armatura Naturale della creatura di 2 (minimo +0).
  • Dadi Vita: Cambiare tutti i DV razziali della creatura in d10. Tutti i Dadi Vita derivati da livelli di classi rimangono gli stessi. In quanto Costrutto, un alter ego non ha un punteggio di Costituzione, ma guadagna punti ferita bonus in base alla taglia.
  • Capacità Difensive: Un alter ego ottiene Guarigione Rapida 1 (Guarigione Rapida 3 se ha 11 DV o più), RD 5/Adamantio (RD 10/Adamantio se ha 11 DV o più) e i normali tratti ed immunità dei costrutti.
  • Attacchi: Un alter ego mantiene tutti gli attacchi naturali, attacchi con armi artificiali e competenze nelle armi della creatura base. Guadagna inoltre un attacco schianto che infligge danni in base alla taglia dell'alter ego, ma come se esso fosse una categoria di taglia superiore a quella reale.
  • Punteggi Caratteristiche: Destrezza +4. Essendo un Costrutto un alter ego non ha punteggio di Costituzione; ai fini di determinare punti ferita, CD dei tiri salvezza e altre statistiche basate sulla Costituzione considerarla come se fosse uguale a 10.
  • Talenti: Un alter ego riceve Robustezza come talento bonus.
  • Abilità: Un alter ego può confondere gli osservatori facendogli credere di essere il proprio progenitore. L'alter ego guadagna Bonus Razziale +4 nelle prove di Camuffare per sembrare il proprio progenitore.
  • Qualità Speciali: Un alter ego riceve le seguenti qualità speciali:
    • Dipendenza dal Progenitore (Sop): Un alter ego diventa Nauseato quando si trova a più di 1,6 chilometri dalla creatura originale di cui è una copia, fintanto che la creatura sia viva.
    • Equipaggiamento Duplicato (Sop): Un alter ego possiede una copia di ogni indumento ed equipaggiamento (incluso qualunque oggetto magico eccetto quelli ad uso limitato come bacchette, pergamene e pozioni) in possesso del progenitore nel momento in cui l'alter ego venne creato. Questo equipaggiamento è fatto di ectoplasma mantenuto dall'energia mentale dell'alter ego. Questo equipaggiamento funziona normalmente per l'alter ego. Il round dopo che uno di questi oggetti non è più posseduto dall'alter ego (oppure 1 round dopo che l'alter ego è distrutto) l'equipaggiamento si dissolve in un sottile muco argentato.
    • Percepire Progenitore (Sop): Un alter ego conosce la direzione e distanza della creatura originale di cui è una copia. Questo senso può essere bloccato da qualunque effetto che blocca le divinazioni. Un alter ego possiede costantemente Individuazione dei Pensieri e Visione del Vero contro il suo progenitore (LI 20°); queste capacità non possono essere dissolte.


Un alter ego nasce quando un frammento della personalità di una creatura si libera e si consolida in un essere indipendente. Un alter ego è quasi sempre formato per sbaglio piuttosto che intenzionalmente e generalmente nasce durante un momento di trauma, disorientamento o improvvisa debilitazione. In molti casi il progenitore non è cosciente della creazione dell'alter ego, in particolare se la nuova creatura si nasconde o fugge piuttosto che confrontare il progenitore immediatamente.

Il corpo di un alter ego non è composto da carne e sangue, bensì da ectoplasma solidificato che appare nell'aspetto, nell'odore e al tatto come il corpo del progenitore. Essendo l'ectoplasma meno denso di ossa o carapaci, un alter ego pesa meno ed è più agile del progenitore. Malgrado la creatura sia simile al progenitore, parla con tono uniforme e con lo sguardo perso nel vuoto, il volto privo di espressione.

Gli osservatori ritengono che le espressioni ed il comportamento di un alter ego siano simili a quelli di una marionetta e sgradevoli. Una creatura che conosce bene il progenitore può identificare l'alter ego come suo duplicato con una prova di Percezione (opposta a Camuffare dell'alter ego) oppure con una prova CD 20 di Intuizione.

Data l'estrema somiglianza con il progenitore, l'alter ego può facilmente rovinare la sua reputazione o creare confusione. Ad esempio, se l'alter ego di un famoso paladino viene visto fuggire dal pericolo, i testimoni potrebbero mettere in discussione il coraggio del paladino. Voci di azioni atipiche possono essere i primi indizi della presenza di un alter ego.

La psiche dell'alter ego è sia più limitata che più focalizzata di quella del progenitore. Malgrado l'alter ego possegga tutte le memore e capacità del progenitore al momento della creazione (inclusi gli incantesimi preparati), la sua personalità orbita attorno ad un singolo aspetto della psiche del progenitore che mette in moto tutte le azioni dell'alter ego. Questo aspetto è spesso una parte della personalità che il progenitore preferisce mantenere nascosto, ma prese il sopravvento durante gli eventi che causarono la creazione dell'alter ego. Ad esempio, un chierico che segretamente dubita della propria fede potrebbe generare un alter ego fermamente ateo, oppure un'alchimista che occasionalmente truffa un avventuriero o un viaggiatore per pagare l'affitto del negozio potrebbe produrre un alter ego sfacciatamente avido. Ci sono innumerevoli storie di alter ego omicida, ma in realtà ben pochi alter ego hanno personalità che provocano attività estreme come munificenza o violenza. Gli alter ego sono generalmente spassionati nelle loro azioni e neutrali in allineamento; principalmente sono un pericolo per la reputazione e tranquillità dei progenitori.

La mente di un alter ego si fissa nel suo singolo obbiettivo e raramente si ferma. Segue in maniera attiva ed ossessiva obbiettivi a breve termine basati sui frammenti di personalità dominanti. Ad esempio, un alter ego nato quando il progenitore cadde in disgrazia potrebbe andare alla ricerca dei presenti durante l'evento per umiliarli, mentre uno con personalità omicida nato durante una fuga andata storta potrebbe iniziare una sequenza di massacri. Siccome queste intenzioni provengono da un aspetto limitato della personalità del progenitore, gli schemi dell'alter ego vanno spesso in conflitto con gli obbiettivi del progenitore. Ad esempio, un progenitore con un alter ego vendicativo potrebbe voler dimenticare gli eventi che lo crearono, mentre le azioni dell'alter ego riaccendono il pettegolezzo sugli sfortunati eventi; se un alter ego omicida nasce da un assassino disciplinato e metodico, le uccisioni avventate dell'alter ego probabilmente interferiranno con i piani dell'assassino.

Indipendentemente dalla personalità dell'alter ego e da come fu creato, esso odia il proprio progenitore. In alcuni casi lo considera semplicemente brusco. Molti alter ego non pianificano inizialmente di uccidere i propri progenitori, ma l'idea potrebbe nascere in loro presenza, spinta dall'odio istintivo, inoltre gli alter ego nati dall'odio di sé o da tentativi di suicidio possono tramare attivamente la rovina o l'assassinio del progenitore. Malgrado questa repulsione, un alter ego continua a ricevere sfuggenti immagini mentali della posizione del progenitore e diviene debilitato quando si allontana da esso più di 1,6 chilometri. Quando il progenitore è nelle vicinanze, un alter ego non può evitare di riconoscerlo e sentire frammenti dei suoi pensieri superficiali. Se il progenitore muore l'alter ego guadagna notevole libertà di perseguire le sue attività—comprensione raggiunta dopo molti giorni, settimane o anni—e quella comprensione è ciò che spinge ultimamente gli alter ego ad uccidere i progenitore o a pianificare di rimpiazzarli e lasciare i loro originali da qualche parte di pacifico e silenzioso.

Alcuni oggetti magici o psichici (come lo Specchio dell'Antagonismo) possono creare la copia di una creatura. L'archetipo dell'alter ego è ben predisposto a generare una tale creatura ed è particolarmente appropriato per copiare un incantatore parapsichico o altri individui psichicamente sensibili. In base agli effetti della copia creata, può essere un duplicato o un opposto. Diversamente dagli alter ego classici, i duplicati generalmente hanno lo stesso allineamento dei progenitori, mentre gli opposti hanno allineamento diametralmente opposto.

Un alter ego è una creatura artificiale. Non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire e raramente lo fa a meno che non stia imitando una creatura vivente. É identico in taglia al progenitore, ma pesa solo due terzi dell'originale.


Fonte: Alter Ego

Iniziativa: +3
Sensi: Percepire Progenitore, Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 20, contatto 12, impreparato 17 (+3 Destrezza, +8 Naturale, -1 Taglia)
PF: 75 (7d10+37); Guarigione Rapida 1
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +8, Volontà +6
RD: 5/Adamantio e contundenti
RI: 17
Immunità: Tratti dei Costrutti
Debolezze: Dipendenza dal Progenitore

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +13 (1d6+7), 2 artigli +13 (1d6+7 più Afferrare) o schianto +13 (1d8+7)
Attacchi Speciali: Squartare (2 artigli, 2d6+10)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +7

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 16, Costituzione —, Intelligenza 13, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +15 (+19 Lottare)
DMC: 28
Talenti: Allerta, Combattere alla Cieca, Prodezza Intimidatrice, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Camuffare +0 (+4 per sembrare il progenitore), Diplomazia +7, Furtività +6, Intimidire +14, Intuizione +3, Percezione +10, Raggirare +7
Linguaggi: Comune, Gigante
Modificatori Razziali: +4 Camuffare per sembrare il progenitore
Qualità Speciali: Equipaggiamento Duplicato

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Dipendenza dal Progenitore (Sop)

Un alter ego diventa Nauseato quando si trova a più di 1,6 chilometri dalla creatura originale di cui è una copia, fintanto che la creatura sia viva.

Equipaggiamento Duplicato (Sop)

Un alter ego possiede una copia di ogni indumento ed equipaggiamento (incluso qualunque oggetto magico eccetto quelli ad uso limitato come bacchette, pergamene e pozioni) in possesso del progenitore nel momento in cui l'alter ego venne creato. Questo equipaggiamento è fatto di ectoplasma mantenuto dall'energia mentale dell'alter ego. Questo equipaggiamento funziona normalmente per l'alter ego. Il round dopo che uno di questi oggetti non è più posseduto dall'alter ego (oppure 1 round dopo che l'alter ego è distrutto) l'equipaggiamento si dissolve in un sottile muco argentato.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Percepire Progenitore (Sop)

Un alter ego conosce la direzione e distanza della creatura originale di cui è una copia. Questo senso può essere bloccato da qualunque effetto che blocca le divinazioni. Un alter ego possiede costantemente Individuazione dei Pensieri e Visione del Vero contro il suo progenitore (LI 20°); queste capacità non possono essere dissolte.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Paludi fredde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione


Fonte: Annis Hag Alter Ego