Megera ArdenteGS 9 PE: 6.400

Avvolta in fiamme verdi mefitiche, questo spettro di una bellissima giovane donna fluttua a pochi centimetri da terra.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

Difesa

CA: 24, contatto 24, impreparato 17 (+7 Deviazione, +6 Destrezza, +1 Schivare)
PF: 115 (10d8+70)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +11, Volontà +10
Immunità: Fuoco, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Fiamma Stregata, Incorporeo

Attacco

Velocità: Volare 15 m (perfetta)
Mischia: Tocco incorporeo +13 (8d6 fuoco più Fiamma Stregata)
Distanza: Dardo di Fiamma Stregata +13 (8d6 da fuoco più Fiamma Stregata)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +16 A Volontà—Camuffare Se Stesso, InvisibilitàLuci Danzanti, Pirotecnica (CD 19), Raggio di Indebolimento (CD 18),Suono Fantasma(CD 17)

1/giorno—Evocare (livello 4, 2 Fuochi Fatui 50%)

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 22, Costituzione —, Intelligenza 17, Saggezza 16, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +13
DMC: 31
Talenti: Iniziativa MigliorataMobilità, Riflessi FulmineiRiflessi in CombattimentoSchivare
Abilità: Conoscenze (due qualsiasi) +13, Furtività +19, Intimidire +20, Intuizione +16, Percezione +16, Raggirare +17, Volare +14
Linguaggi: Auran, Comune, Gigante
Qualità Speciali: Imitazione dei Suoni (versi di animali)

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fiamma Stregata (Sop)

Qualsiasi creatura danneggiata dal tocco incorporeo o dal dardo deve superare un TS su Volontà con CD 22 o è avvolta da fiamme verdastre. Anche se queste fiamme non infliggono danni aggiuntivi, la creatura avvolta brilla come per Luminescenza e diviene Inferma. Sotto gli effetti della fiamma stregata, la vittima ottiene Vulnerabilità al Fuoco e subisce il 50% in più dei danni inflitti da attacchi basati sul fuoco. L’effetto della fiamma stregata dura 10 minuti. Le fiamme soprannaturali possono essere estinte da un incantesimo Desiderio, Miracolo, Rimuovi Maledizione o Spezzare Incantamento; il livello dell’incantatore effettivo della megera ardente è pari ai suoi DV (LI 10° per la maggior parte di esse). Una creatura che entra nel quadretto di una megera ardente o che la colpisce con un attacco in mischia deve superare un TS su Volontà o bruciare di fiamma stregata, anche se l’attacco fisico non infligge danni alla megera stregata a causa dell’incorporeità. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Carisma.

Imitazione dei Suoni (Str)

La creatura può imitare alla perfezione determinati suoni o perfino voci specifiche. La creatura effettua una prova di Raggirare contro la prova di Intuizione di chi ascolta (se chi ascolta non è familiare con la voce o il suono ascoltato subisce penalità –8 alla prova di Intuizione). La creatura ha bonus razziale +8 alla prova di Raggirare per imitare i suoni (inclusi accenti e modi di parlare, se imita una voce) che ha ascoltato per almeno 10 minuti. La creatura non può duplicare gli effetti di Capacità Magiche (come una Esibizione Bardica o il canto ammaliatore di un’Arpia), ma può imitare i suoni di tali capacità. Questa capacità non permette alla creatura di parlare o capire linguaggi che non parla.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Palude o Foresta
Organizzazione: Solitario o congrega (3 megere ardenti e megere, vedi sotto)
Tesoro: Standard

Descrizione

Quando un fattucchiere o una megera di grande malvagità muoiono lasciando a metà un piano diabolico, o si dimostra troppo tenace per resistere al richiamo della morte, le energie malvagie di queste orribili creature danno a volte vita ai non morti incorporei conosciuti come megere ardenti. Queste creature spettrali hanno l’aspetto che avevano in vita, ma le energie della non morte le fanno apparire giovani e attraenti e le avvolgono in un’aura di fiamme verdastre malsane, chiamate “fiamme stregate”. Assieme alle megere ardenti si trovano di solito file di fuochi fatui guidati dal non morto, forse perché si nutrono della furia e delle fiamme della megera ardente.

Congrega di Megere

Quando tre megere di qualunque tipo si radunano, possono formare una congrega per ottenere maggiori capacità magiche. Qualsiasi combinazione di megere può formare una congrega, ma le Megere Verdi sono i membri più comuni di simili riunioni.

Quando tutte e tre le megere di una particolare congrega si trovano entro 3 metri l'una dall'altra, possono cooperare per utilizzare una delle seguenti capacità magiche: Animare Morti, Charme sui Mostri (CD 17), Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Comunione, Controllare Tempo Atmosferico, Gabbia di Forza, Inaridire (CD 17), Metamorfosi Funesta (CD 18), Miraggio Arcano (CD 18), Parlare con i Morti, Reincarnazione, Scagliare Maledizione (CD 17), Sogno, Velo (CD 19), Visione, Vuoto Mentale.

Tutte le tre megere devono usare un'Azione di Round Completo per prendere parte a questa magia cooperativa. Tutte le capacità magiche della congrega sono a LI 9° (o al più alto disponibile per la megera più potente nella congrega). La CD dei Tiri Salvezza è basata su Carisma, e presume che il punteggio di Carisma sia 16 a meno che una delle megere non abbia un punteggio di Carisma maggiore, nel qual caso le CD delle capacità magiche vanno adeguate ad esso.

A discrezione del Game Master, certe congreghe di megere più potenti potrebbero avere ulteriori capacità magiche.

A volte le Megere Ardenti si uniscono ad una congrega o la soggiogano. Una congrega di megere che include una Megera Ardente ottiene le seguenti capacità magiche della congrega: 3/giorno—Creare Non Morti, Inaridire, Incubo (CD 18), Onde di Esaurimento (CD 20), Tempesta di Fuoco (CD 21). Tutte le capacità funzionano a LI 9° e le CD del Tiro Salvezza sono basate su un Carisma pari a 16. Queste capacità si utilizzano come tutte le altre capacità della congrega. Simili congreghe devono comprendere almeno una megera vivente, dato che una congrega di Megere Ardenti non ottiene capacità di congrega.

Quando una Megera Invernale si unisce a una congrega, la congrega aggiunge Scolpire Simulacro e Simulacro alle sue capacità magiche, e qualsiasi membro entro 1,5 chilometri dalla megera invernale ottiene Camminare sul Ghiaccio e Nevevisione.

Una congrega di megere che include una Megera Sanguinaria perde l'accesso alle capacità e agli incantesimi Controllare Tempo Atmosferico e Parlare con i Morti. Ottiene invece l'accesso a Incubo, Interdizione alla Morte e Tempesta di Fuoco. Quando tutte e tre le megere di una congrega sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, le altre megere ottengono immunità al fuoco e la resistenza agli incantesimi della Megera Sanguinaria. Le Megere Sanguinarie provano un odio assoluto nel doversi sottomettere all'autorità altrui e raramente formano congreghe con altre Megere Sanguinarie o con qualsiasi megera di potenza pari o superiore alla propria.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/witchfire