13) Bestiario

Megera InvernaleGS 7 PE: 3.200

Questa donna ha una gelida pelle nera, capelli bianchi e un bastone di ghiaccio nero decorato con ossa e gemme.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Freddo) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Iniziativa: +1
Sensi: Nevevisione, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +18

Difesa

CA: 20, contatto 11, impreparato 19 (+1 Destrezza, +9 naturale)
PF: 85 (10d10+30)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +8, Volontà +8
RD: 10/magia
RI: 18
Immunità: freddo
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Bastone ferrato Gelido+2 +15/+10 (1d6+6 più 1d6 da freddo) o 2 artigli +13 (1d4+3)
Attacchi Speciali: Soffio (cono di 9 m, 4d6 da freddo e Accecato per 1d6 round, Riflessi CD 18 parziale, utilizzabile una volta ogni 1d4 round)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 13, Costituzione 16, Intelligenza 16, Saggezza 13, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +13
DMC: 24
Talenti: Allerta, Combattere alla Cieca, Incantare in Combattimento, Ingannevole, Tempra Possente
Abilità: Artigianato (alchimia) +11, Camuffare +11, Cavalcare +9, Conoscenze (arcane) +8, Diplomazia +9, Furtività +9 (+13 nella neve), Intimidire +17, Intuizione +8, Percezione +18, Raggirare +18, Sapienza Magica +8
Linguaggi: Aklo, Comune, Gigante
Modificatori Razziali: +4 Furtività nella neve
Qualità Speciali: Bastone di Ghiaccio, Camminare sul Ghiaccio

Capacità Speciali

Bastone di Ghiaccio (Sop)

Una volta a settimana, una megera invernale può effettuare un rituale che dura un'ora per creare un bastone fatto di ghiaccio nero e duro quanto l'acciaio, che funziona come un Bastone Ferrato Gelido+2. Una megera inverale che impugna il suo bastone di ghiaccio può usare Cono di Freddo una volta al giorno come capacità magica. Il bastone si scioglie dopo 1 settimana.

Camminare sul Ghiaccio (Str)

Questa capacità funziona come l'incantesimo Movimenti del Ragno, ma la superficie che la megera scala deve essere di ghiaccio. La megera può muoversi attraverso questa superficie senza penalità e non ha bisogno di effettuare prove di Acrobazia per correre o caricare sul ghiaccio.

Nevevisione (Str)

Una megera invernale riesce a vedere perfettamente in condizioni nevose e non subisce penalità alle prove di Percezione effettuate mentre nevica.

Soffio (Sop)

Una creatura che supera il Tiro Salvezza contro il soffio della megera subisce la metà dei danni e non è Accecata.

Ecologia

Ambiente: Foreste o Pianure Fredde
Organizzazione: Solitario, pattuglia (1 più 1 Lupo Invernale) o congrega (3 megere di qualsiasi tipo)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le megere invernali sono sadiche streghe che infestano le pianure battute dal vento e le foreste coperte di brina. Sono eccezionalmente arroganti e spesso usano la loro magia per soggiogare intere tribù di umanoidi malvagi cosi da poter regnare su di loro come regine. Queste sistemazioni raramente durano più di qualche stagione, dato che nessuna creatura è realmente al riparo dall'irreprimibile brama di carne cruda calda di una megera invernale. Una megera invernale ambiziosa potrebbe vessare un villaggio causando costanti valanghe finché i villici non le danno i loro figli da mangiare o degli adulti da schiavizzare.

Una tipica megera invernale è alta tra gli 1,5 e i 1,8 metri e pesa 50 kg.

Megere

Congrega di Megere

Quando tre megere di qualunque tipo si radunano, possono formare una congrega per ottenere maggiori capacità magiche. Qualsiasi combinazione di megere può formare una congrega, ma le Megere Verdi sono i membri più comuni di simili riunioni.

Quando tutte e tre le megere di una particolare congrega si trovano entro 3 metri l'una dall'altra, possono cooperare per utilizzare una delle seguenti capacità magiche: Animare Morti, Charme sui Mostri (CD 17), Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Comunione, Controllare Tempo Atmosferico, Gabbia di Forza, Inaridire (CD 17), Metamorfosi Funesta (CD 18), Miraggio Arcano (CD 18), Parlare con i Morti, Reincarnazione, Scagliare Maledizione (CD 17), Sogno, Velo (CD 19), Visione, Vuoto Mentale.

Tutte le tre megere devono usare un'Azione di Round Completo per prendere parte a questa magia cooperativa. Tutte le capacità magiche della congrega sono a LI 9° (o al più alto disponibile per la megera più potente nella congrega). La CD dei Tiri Salvezza è basata su Carisma, e presume che il punteggio di Carisma sia 16 a meno che una delle megere non abbia un punteggio di Carisma maggiore, nel qual caso le CD delle capacità magiche vanno adeguate ad esso.

A discrezione del Game Master, certe congreghe di megere più potenti potrebbero avere ulteriori capacità magiche.

A volte le Megere Ardenti si uniscono ad una congrega o la soggiogano. Una congrega di megere che include una Megera Ardente ottiene le seguenti capacità magiche della congrega: 3/giorno—Creare Non Morti,, Inaridire, Incubo (CD 18), Onde di Esaurimento (CD 20), Tempesta di Fuoco (CD 21). Tutte le capacità funzionano a LI 9° e le CD del Tiro Salvezza sono basate su un Carisma pari a 16. Queste capacità si utilizzano come tutte le altre capacità della congrega. Simili congreghe devono comprendere almeno una megera vivente, dato che una congrega di Megere Ardenti non ottiene capacità di congrega.

Quando una Megera Invernale si unisce a una congrega, la congrega aggiunge Scolpire Simulacro e Simulacro alle sue capacità magiche, e qualsiasi membro entro 1,5 chilometri dalla megera invernale ottiene Camminare sul Ghiaccio e Nevevisione.

Una congrega di megere che include una Megera Sanguinaria perde l'accesso alle capacità e agli incantesimi Controllare Tempo Atmosferico e Parlare con i Morti. Ottiene invece l'accesso a Incubo, Interdizione alla Morte e Tempesta di Fuoco. Quando tutte e tre le megere di una congrega sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, le altre megere ottengono immunità al fuoco e la resistenza agli incantesimi della Megera Sanguinaria. Le Megere Sanguinarie provano un odio assoluto nel doversi sottomettere all'autorità altrui e raramente formano congreghe con altre Megere Sanguinarie o con qualsiasi megera di potenza pari o superiore alla propria.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/hag/winter-hag/