13) Bestiario

Megera MarinaGS 4 PE: 1200

Capelli come alghe marine marce ricadono su questa antica Strega. Pelle moscia del colore delle alghe si affloscia sulla sua esile ossatura.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Acquatico) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +11
Aura: Aspetto Spaventoso (18 m)

Difesa

CA: 16, contatto 13, impreparato 13 (+3 Destrezza, +3 naturale)
PF: 38 (4d10+16)
Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +7, Vol +5
RI: 15

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 12 m
Mischia: 2 artigli +8 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Malocchio

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 16, Costituzione 18, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +8
DMC: 21
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Abilità Focalizzata (Raggirare)
Abilità: Conoscenze (una qualsiasi) +5, Furtività +10, Nuotare +19, Percezione +11, Raggirare +9
Linguaggi: Comune, Gigante
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Aspetto Spaventoso (Sop)

La vista di una megera marina è così rivoltante che chiunque entro 18 metri (ad eccezione di un’altra megera) vi posi gli occhi deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 (basata su Carisma) o resta istantaneamente indebolito, subendo 1d6 danni alla Forza. Le creature influenzate da questo potere o che superano con successo il Tiro Salvezza non possono subire nuovamente l’aspetto spaventoso della stessa megera per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale.

Malocchio (Sop)

3 volte al giorno, una megera marina può indirizzare il suo sguardo crudele su una qualunque singola creatura in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14 (basata su Carisma) o diventa Barcollante mentre una strana angoscia nebulosa e un erosivo senso di destino ineluttabile lo pervadono. Se una megera marina usa il malocchio su qualcuno già colpito da questa maledizione, la vittima deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 (basata su Carisma) o resta sopraffatta dallo spavento e cade in stato comatoso per 3 giorni. Ogni giorno che passa, la vittima in stato comatoso deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 14 (basata su Carisma) o muore. Il malocchio è un effetto di paura e di influenza mentale.

Malocchio
Tipo: Sguardo—tiro salvezza fallito
TS: Volontà CD 14 (basata su Carisma)
Frequenza: 1/giorno
Effetto: Barcollante (o coma se già sotto l’effetto del malocchio)

Ecologia

Ambiente: qualsiasi acquatico
Organizzazione: solitario o congrega (3 megere di qualsiasi specie)
Tesoro: standard

Descrizione

Queste perfide e mostruose megere possiedono dei tratti terrificanti che pochi osano fissare, traggono piacere dalla discordia e dalla morte dei marinai, e tormentano la gente di mare con ineluttabili sciagure. Le megere marine hanno sempre un aspetto terribile e, malgrado la loro natura famelica, in genere sono creature emaciate che sembrano sul punto di morir di fame. Sono alte 1,8 metri e pesano 75 kg.

Le megere marine preferiscono vivere vicino alla riva dove i pescherecci e i mercantili sono più comuni, e comunque lontano dalle aree urbane di modo che le loro azioni non attraggano troppo l’attenzione di possibili nemici, anche se non è insolito che una megera marina coraggiosa o avida si stabilisca in una città portuale o alla foce di un fiume profondo.

Le megere marine formano congreghe simili a quelle delle altre megere, ma la loro natura acquatica generalmente le spinge ad astenersi dal formare congreghe miste. Nel caso in cui una Megera Verde abiti lungo la costa (spesso in una palude salmastra o in una palude costiera), una congrega è formata da due megere marine che rispettano la Megera Verde come madre e capo. Molto comunemente, una congrega di megere marine consiste in un gruppo di megere marine particolarmente amiche e vicine.

Megere

Congrega di Megere

Quando tre megere di qualunque tipo si radunano, possono formare una congrega per ottenere maggiori capacità magiche. Qualsiasi combinazione di megere può formare una congrega, ma le Megere Verdi sono i membri più comuni di simili riunioni.

Quando tutte e tre le megere di una particolare congrega si trovano entro 3 metri l'una dall'altra, possono cooperare per utilizzare una delle seguenti capacità magiche: Animare Morti, Charme sui Mostri (CD 17), Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Comunione, Controllare Tempo Atmosferico, Gabbia di Forza, Inaridire (CD 17), Metamorfosi Funesta (CD 18), Miraggio Arcano (CD 18), Parlare con i Morti, Reincarnazione, Scagliare Maledizione (CD 17), Sogno, Velo (CD 19), Visione, Vuoto Mentale.

Tutte le tre megere devono usare un'Azione di Round Completo per prendere parte a questa magia cooperativa. Tutte le capacità magiche della congrega sono a LI 9° (o al più alto disponibile per la megera più potente nella congrega). La CD dei Tiri Salvezza è basata su Carisma, e presume che il punteggio di Carisma sia 16 a meno che una delle megere non abbia un punteggio di Carisma maggiore, nel qual caso le CD delle capacità magiche vanno adeguate ad esso.

A discrezione del Game Master, certe congreghe di megere più potenti potrebbero avere ulteriori capacità magiche.

A volte le Megere Ardenti si uniscono ad una congrega o la soggiogano. Una congrega di megere che include una Megera Ardente ottiene le seguenti capacità magiche della congrega: 3/giorno—Creare Non Morti,, Inaridire, Incubo (CD 18), Onde di Esaurimento (CD 20), Tempesta di Fuoco (CD 21). Tutte le capacità funzionano a LI 9° e le CD del Tiro Salvezza sono basate su un Carisma pari a 16. Queste capacità si utilizzano come tutte le altre capacità della congrega. Simili congreghe devono comprendere almeno una megera vivente, dato che una congrega di Megere Ardenti non ottiene capacità di congrega.

Quando una Megera Invernale si unisce a una congrega, la congrega aggiunge Scolpire Simulacro e Simulacro alle sue capacità magiche, e qualsiasi membro entro 1,5 chilometri dalla megera invernale ottiene Camminare sul Ghiaccio e Nevevisione.

Una congrega di megere che include una Megera Sanguinaria perde l'accesso alle capacità e agli incantesimi Controllare Tempo Atmosferico e Parlare con i Morti. Ottiene invece l'accesso a Incubo, Interdizione alla Morte e Tempesta di Fuoco. Quando tutte e tre le megere di una congrega sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, le altre megere ottengono immunità al fuoco e la resistenza agli incantesimi della Megera Sanguinaria. Le Megere Sanguinarie provano un odio assoluto nel doversi sottomettere all'autorità altrui e raramente formano congreghe con altre Megere Sanguinarie o con qualsiasi megera di potenza pari o superiore alla propria.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/hag/hag-sea