13) Bestiario

MeladaemonGS 11 PE: 12.800

Questa spregevole creatura somiglia a un umanoide emaciato dalla testa di sciacallo.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno  (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Individuazione del BeneIndividuazione del Magico, Scurovisione 18 m; Percezione +20
Aura: Aura Debilitante (6 m)

Difesa

CA: 25, contatto 15, impreparato 19 (+6 Destrezza, +10 naturale, –1 taglia)
PF: 147 (14d10+70)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +15, Volontà +14
RD: 10/bene
RI: 22
Immunità: Acido, attacchi furtivi, colpi critici, effetti di morte, malattie, veleno
Resistenze: Elettricità 10, freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (media)
Mischia: morso +20 (2d8+6/19–20 più Malattia), 2 artigli +19 (2d6+6 più Affamare)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +15 Permanenti—Individuazione del BeneIndividuazione del MagicoVedere Invisibilità, Volare A Volontà—Oscurità ProfondaIncuti Paura (CD 15), Teletrasporto Superiore (solo se stesso più 22 kg di oggetti) 3/giorno—Dardo Incantato rapido, Inaridire (CD 19), Rimpicciolire Vegetali 1/giorno—Onde di AffaticamentoOrrido Avvizzimento (CD 22)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 22, Costituzione 21, Intelligenza 21, Saggezza 17, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +21
DMC:  37
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Capacità Magica Rapida (Dardo Incantato), Combattere alla CiecaCritico Migliorato (morso), Riflessi in CombattimentoTempra PossenteVolontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani) +22,Conoscenze (religione) +22, Furtività +19, Guarire +11, Intimidire +21, Intuizione +20, Percezione +20, Raggirare +21, Sapienza Magica +22, Sopravvivenza +20, Utilizzare Congegni Magici +14, Volare +17
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Affamare (Sop)

L'artiglio di un meladaemon infligge 1d6 Danni Non Letali addizionali poiché provoca improvvise fitte di fame insostenibile al suo nemico. Le creature che non hanno bisogno di mangiare sono immuni a questo effetto.

Aura Debilitante (Sop)

Un meladaemon emana un'aura debilitante in un raggio di 6 metri. Ogni round che una creatura inizia il suo turno in quest'aura, deve superare un TS su Tempra CD 22 o subisce 1d6 Danni Non Letali e diventa Affaticata per l'intensa fame. Le creature che non hanno bisogno di mangiare sono immuni a questo effetto. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Malattia (Str o Sop)

Una creatura con questa capacità contagia i suoi nemici con una Malattia. Gli effetti della Malattia, inclusi il Tiro Salvezza, la frequenza e la cura si trovano nella descrizione della creatura. Il Tiro Salvezza per resistervi è solitamente un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che infetta + il modificatore di Costituzione della creatura; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Le Malattie possono essere rimosse tramite Rimuovi Malattia ed effetti simili.

Deperimento Daemonicaco (Str)

Tipo: Morso-ferimento
TS: Tempra CD 22
Insorgenza: 1 giorno
Effetto: 1d4 danni a Costituzione e 1d4 danni a Carisma
Cura: 2 TS consecutivi
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, gruppo (2–5) o cabala (6–12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Come personificazioni della morte per fame e sete, questi immondi avvizziti trascorrono il tempo distruggendo risorse e diffondendo la fame. Diaconi del Cavaliere della Carestia queste creature esplorano mondi in tutti i piani, distruggendo ettari di colture e massacrando bestiame per mietere anime per il loro illustre signore. I meladaemon godono della lenta morte per fame, arrivando a sperimentare diverse deficienze corporee e debolezze mortali. Arroganti e totalmente asserviti al loro patrono, i meladaemon lavorano raramente con altri della loro razza e non servono mai nessuno degli altri tre Cavalieri tranne nelle più rare occasioni.

I meladaemon sono alti circa 3,6 metri e pesano 150 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/meladaemon