13) Bestiario

Melma CerebraleGS 7 PE: 3.200

Due viscidi tentacoli sporgono dai lati di questa massa di melma tremolante simile a un cervello.
Allineamento: NM
Categoria: Melma Minuscola

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l’ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +6
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione +11
Aura: Rumore Psichico (3 m, CD 19)

Difesa

CA: 23, contatto 19, impreparato 18 (+4 armatura, +2 cognitivo, +4 Destrezza, +1 schivare, +2 taglia)
PF: 75 (10d8+30)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +9, Volontà +6
Immunità: Tratti delle Melme
Capacità Difensive: Eludere, Prescienza

Attacco

Velocità: 1,5 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 2 tentacoli +13 contatto (1d6 da elettricità più Impulso Neurale)
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 4, Destrezza 19, Costituzione 16, Intelligenza 15, Saggezza 12, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +9
DMC: 22 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Arma Accurata, Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Diplomazia +5, Furtività +15, Intuizione +11, Percezione +11, Raggirare +10, Volare +23
Linguaggi: Aklo (non può parlare); telepatia 30 m

Capacità Speciali

Impulso Neurale (Sop)

Le creature colpite dal tentacolo di una melma cerebrale devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o subiscono 1d6 danni a Intelligenza e diventano Barcollanti per 1d4 round. Ogni volta che una melma cerebrale infligge danni a Intelligenza, ottiene 5 punti ferita temporanei. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Prescienza (Sop)

Limitate capacità precognitive concedono a una melma cerebrale bonus cognitivo +2 alle prove di iniziativa, ai Tiri Salvezza su Riflessi e alla sua CA. Le melme cerebrali non sono mai sorprese o impreparate.

Rumore Psichico (Sop)

Il rumore psichico discordante emesso da una melma cerebrale Frastorna le creature vicine per 1d4 round. Quando una creatura inizia il suo turno nell'aura, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 per negare questo effetto. Che il Tiro Salvezza riesca o meno, quella creatura non può essere influenzata nuovamente dal rumore psichico della stessa melma cerebrale per 24 ore. Una creatura influenzata può tentare un nuovo Tiro Salvezza per liberarsi dall'effetto al termine di ogni suo turno. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Rovina o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, stormo (3-6) o colonia (7-12)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Una melma cerebrale (a volte nota come "cervello assassino") assomiglia molto a un cervello umano scorticato, fuorché per l'energia arcana che la circonda e il paio di tentacoli che si allungano dai suoi lati. La trama dei pensieri della creatura è insolitamente potente, e causa dolorose reazioni psichiche nella mente degli altri esseri coscienti.

Per le melme cerebrali, gli altri esseri intelligenti non sono altro che bestiame e giocattoli: vittime da tormentare, pensieri da consumare. Le melme cerebrali preferiscono manipolare le loro prede dall'ombra. Piuttosto che assaltare apertamente, provocano scontri e conflitti tra gruppi, o allontanano una o due vittime per ucciderle. Le melme cerebrali provano particolare soddisfazione nel costringere un individuo a commettere azioni terribili, cancellando poi ogni ricordo dei crimini dalla memoria della vittima. Tormentano ripetutamente questi burattini indifesi, costringendoli a commettere atrocità sempre peggiori. Quando sono stanche del loro divertimento restituiscono le memorie modificate con Dissolvi Magie, e banchettano con la prelibata miseria della disperazione finale della vittima.

Le melme cerebrali si nutrono attraverso i loro tentacoli estraendo i pensieri dalle creature viventi. Gli animali e le creature meno intelligenti forniscono poco nutrimento, mentre apprezzano folletti, esterni e incantatori come prelibatezze. Dopo diversi pasti, una melma cerebrale si divide in due cervelli pressoché identici, ognuno con solo una porzione delle conoscenze e delle esperienze del genitore.

Le similitudini tra i Divoracervelli e le melme cerebrali non sono rimaste inosservate, ma le due specie sembrano avere poco in comune al di là dell'aspetto. Alcuni teorizzano che le melme cerebrali siano in realtà il risultato del fallito tentativo di un'antica razza di raggiungere l'immortalità preservando le proprie menti per mezzo di magia o tecnologia aliena.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/ooze-brain