13) Bestiario

Melma CristallinaGS 4 PE: 1200

Ciò che sembrava una comune pozzanghera o una pietra umida e luccicante si rivela molto di più quando una protuberanza sferza l’aria.
Allineamento: N
Categoria: Melma (Acquatico) Media

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l’ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: -5
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione -5

Difesa

CA: 5, contatto 5, impreparato 5 (-5 Destrezza)
PF: 50 (4d8+32)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi -4, Volontà -4
Immunità: Freddo, fuoco
Capacità Difensive: Tratti delle Melme

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 9 m
Mischia: Schianto +6 (1d6+4 più 1d6 da Acido e Afferrare)
Attacchi Speciali: Acido, Paralisi

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 1, Costituzione 26, Intelligenza -, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6 (+10 Lottare)
DMC: 11 (non può essere Sbilanciato)
Qualità Speciali: Trasparente

Capacità Speciali

Acido (Str)

L’acido digerente che ricopre una melma cristallina dissolve i metalli e le sostanze organiche, ma non la pietra. Tutti gli attacchi in mischia e tutti gli attacchi di stritolamento infliggono 1d6 danni da acido aggiuntivi. L’armatura e gli abiti indossati da una creatura afferrata da una melma cristallina subiscono la stessa quantità di danni da acido a meno che chi li indossa non superi un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 (basata su Costituzione). Un’arma di legno o di metallo che colpisce una melma cristallina subisce 1d6 danni da acido, a meno che chi la impugna non superi un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 (basata su Costituzione). Il contatto con la melma infligge 12 danni da acido per round agli oggetti di legno o di metallo, ma la melma deve rimanere a contatto con il materiale per 1 round completo per poter infliggere questo danno.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Paralisi (Str)

La melma cristallina secerne una tossina che paralizza coloro che colpisce per 3d6 round se falliscono un Tiro Salvezza su Tempra CD 20 (basata su Costituzione).

Trasparente (Str)

Non avendo una colorazione vivida, una melma cristallina è difficile da individuare in qualsiasi ambiente ed occorre una prova di Percezione con CD 15 per notarla. Le creature che non riescono a notare una melma cristallina e le passano sopra subiscono automaticamente danni come fossero state colpite da un attacco di schianto della melma e sono immediatamente soggette al suo tentativo di afferrare.

Ecologia

Ambiente: Acque Profonde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

La melma cristallina è una variante acquatica che vive nelle acque profonde invece che nelle più comuni paludi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/ooze-gray/ooze-gray-crystal